Апокалиптические теории Бодрийяра можно рассматривать в качестве высоколобой научной фантастики, и в области НФ его основные идеи, не говоря уже об идеях Маршалла Эпплуайта, не являются чем-то новым. Мысль о том, что виртуальные технологии представляют собой инструмент социального контроля, можно найти еще в антиутопии Олдоса Хаксли 1932 года «Дивный новый мир», в которой «ощущалки» позволяют обществу наркотизированных и генетически модифицированных рабов «чувствовать» актеров, спроецированных на большой экран. Возможно, лучшим научно-фантастическим произведением об этом демиургическом медиаконтроле является книга Филипа К. Дика 1964 года «Три стигмата Палмера Элдрича». Чтобы спастись из гнетущих тенет своей жизни, колонисты на Марсе проводят свободные часы у Перки Пэт, в миниатюрных кукольных домиках, в которых живут Пэт и Уолт, стройные фигурки, напоминающие послевоенные архетипы Барби и Кена. Собираясь вместе в своих лачугах, колонисты употребляют запрещенный наркотик, Кэн-Д, который «превращает» их в Пэт и Уолта, но, к сожалению, на мучительно короткое время. Некоторые колонисты считают это виртуальное путешествие проявлением эскапизма; другие интерпретируют его как религиозный опыт, в котором они сбрасывают плоть и «облачаются в нетленные тела». Спутниковая радиостанция, находящаяся во владении фирмы, производящей «наборы Перки Пэт», вращается по орбите вокруг Марса, передавая все новые и новые рекламные объявления для новых поклонников, а ди-джеи торгуют Кэн-Д на стороне. Даже психическая энергия используется в коммерческих целях: предсказатели, работающие на «наборы Перки Пэт», используют свои таланты для предсказания того, какие новые аксессуары будут пользоваться спросом у колонистов.
Как отмечает критик Питер Фиттинг, «Стигматы» рисуют картину мира, в котором «освободительный потенциал медиа и новых технологий полностью обесценен» 210. Этот мир не так уж и далек от нас. Сетевые компьютерные игры, набеги и тематические парки и центры виртуальных развлечений стремятся не только отвлечь от проблем и развеселить, но и погрузить в новую, искусственную реальность. Эти виртуальные технологии вступают в острый конфликт с фабрикой грез Голливуда. В этом смысле холодек из «Звездного пути» можно расценивать как Священный Грааль индустрии развлечений. Многие голливудские блокбастеры уже стремятся стать чем-то вроде парка аттракционов, прибегая к эффекту «американских горок» («Смерч») или конструируя стильные миры, из которых не захочется уходить («Бэтмен»). Более того, нас поощряют к тому, чтобы мы приносили домой кусочки этих миров, покупая лицензированные иконки и сувениры: кружки с динозаврами, чашки с Годзиллой, униформу из «Звездного пути», карту VISA за номером 007. Индустрия для детей сегодня соединяет товар и образ настолько прочно, что дети (и их родители) уже должны покупать различные фигурки, одежду и всяческие липкие субстанции просто для того, чтобы «играть». Даже предсказатели из «наборов Перки Пэт» в «Стигматах» размышляют над сложными технологиями продаж, которые рыночные аналитики, обозреватели моды и PR-агенты применяют для того, чтобы предугадать, какие образы и стили захватят завтра потребительские потоки.
Экипаж «Энтерпрайза» всегда выходит невредимым из любых психологических или метафизических неприятностей, которые холодек в порядке учебного задания вводит в зазор между реальной и виртуальной жизнью. Однако «треккеры» «Врат Рая» не выбрались из своей собственной карманной вселенной. По сути, их иной мир был настолько захватывающим, что он не просто переоформил первичную реальность в соответствии с религиозной иллюзией — он аннигилировал эту первичную реальность. Текст Бодрийяра указывает на то, что симулякр обладает апокалиптической мощью. Производя мультиверсум виртуальных реальностей, симуляция может покончить с миром, попросту опрокидывая стабильность всех миров в состояние перманентного кризиса. Как отмечает Джей Болтер, цифровые миры наносят сокрушительный удар по традиционным для Запада метафизическим предположениям о природе творения. «Бог-программист творит мир не раз и навсегда, но много раз, снова и снова, переставляя его элементы для того, чтобы обеспечить функционирование каждой новой программы творения. Вселенная продолжается в качестве программы до тех пор, пока она не кончится или не выйдет из-под контроля, затем фигуры смахиваются с доски, и начинается новая игра» 211.
Читать дальше