Таким образом, виртуальная реальность для многих стала символом демиургических сил самого компьютера с его могущественной графикой, захватывающими пространствами и комплексными, нормированными моделями и проекциями. Эта, по всей видимости, универсальная машина способна строить карманные универсумы. Компьютер уже произвел мириады симулированных миров для науки, промышленности и развлечений, а мощные ПК и индустрия игр демократизировали и психологизировали этот вычислительный креационизм. В своей книге «Вне контроля» редактор Wired Кевин Келли использует термин «игры в Бога» для описания цифровых имитаций хозяйства, таких как Populus и SimEarth, которые позволяют пользователю «выращивать» игровые миры посредством изменения, скажем, уровня углекислого газа в воздухе или степени урбанизации. «Мне сложно представить что-либо более притягательное, чем возможность побыть Богом», — пишет Келли, озвучивая широко распространенное, хотя зачастую бессознательное подозрение, что в компьютерной симуляции действительно есть что-то онтологическое 209. Иначе говоря, симулируя сложные реальности со все большей и большей математической точностью, компьютерные миры действительно становятся более реальными. Сторонники искусственной жизни, например, придерживаются того мнения, что, программно воспроизводя логику жизни в компьютерной симуляции и позволяя ей развиваться в своих собственных границах, мы будем обрастать цифровыми сущностями, которые во всех смыслах и значениях живы. В целом в нашей культуре будущая эволюция компьютерных игр и устройств виртуальной реальности практически гарантирует то, что миры по ту сторону экрана станут обладать по меньшей мере тем соблазнительным ощущением реальности, которое мы ассоциируем с вещими снами.
С позиции мифологического воображения в этой онтологической комнате смеха нет ничего нового. Кельтские предания о феях полны зачарованных пейзажей, а персонажи индуистских небылиц часто странствуют по бесконечным борхесовским сновидческим мирам. Пожалуй, самым известным из всех будет даосский трикстер Чжуан Цзы, которому снилось, что он бабочка, но который сомневался по пробуждении, является ли он человеком, которому снилась бабочка, или бабочкой, которой приснилось, что она человек. Симулякр всегда был источником очарования и ужаса, особенно если он жил собственной жизнью. Сегодня само существование компьютерных симуляций, и особенно виртуальной реальности, придает этой могущественной мифопоэтике технологическую основу. То есть вне зависимости от того, насколько убедительной или «реалистичной» является настоящая технология виртуальной реальности, само наличие подобных симуляционных машин вносит метафизическую двусмысленность симулякра в сегодняшний мир с его материализмом, философским и потребительским, который служит плохой подготовкой к взаимодействию с архаической и коварной силой фантазма. «Тошнота относительности» Майкла Хейма может стать столь же распространенной, как и синдром дефицита внимания.
В этом смысле членов культа Эпплуайта можно рассматривать как мрачных пророков времен, когда отчуждение от первичной физической реальности достигло такой небывалой высоты, что целый мир может быть сброшен со счетов как получасовая тренировочная программа, отработавшая свое. Действительно, пожалуй, самым примечательным, но мало кем замеченным аспектом прощальных съемок членов культа был фон: зеленый, сочный парк, впитывающий лучи ленивого солнца Южной Калифорнии, с хором птиц, своим пением провозглашающих возвращение весны. Будто бы эти мужчины и женщины подсознательно хотели сообщить нам то же самое, что маркониты провозглашали почти два тысячелетия тому назад: что даже природный рай является иллюзией, ловушкой для нас, светозарных существ.
Если убеждение, что весь мир есть виртуальная игра, еще можно списать на счет маргинального психоза, то интерпретировать подобные безумные верования следует как первые симптомы более опасной культурной патологии. Цифровые перчатки и головные дисплеи являются видимыми знаками гораздо более коварной «виртуальной реальности»: суррогатной электронной среды образов и данных, которая дает приют сознанию и социальным пространствам. Французский философ Жан Бод-рийяр диагностировал это состояние как массовое заражение гиперреальностью, которую он определяет как социальную, политическую и связанную с восприятием организацию, основанную на доминировании технологических симулякров. Подобно онтологическому вирусу, гиперреальность захватывает и разрушает прежние структуры понимания реального, заменяя их новым порядком реальности, основанным на симуляции. В своей книге 1983 года «Симуляции» Бодрийяр угверждает, что Диснейленд является Меккой цивилизации гиперреальности: средой, которая не является ни подлинной, ни поддельной, будучи копией, для которой не существует оригинала, и образцом социального контроля через «ожидание, симуляцию и программирование». Согласно глубоко апокалиптическому видению Бодрийяра, масс-медиа стали своего рода спиральными нитями ДНК, которые заставляют реальность «мутировать» в гиперреальность, разъедая любое пространство подлинного сопротивления и устанавливая абсолютное господство общества спектакля.
Читать дальше