Я был взбешен и захотел такую же бензопилу. Для того чтобы купить ее, я должен был превратить по крайней мере еще 40 друзей в зомби. К тому моменту я пригласил 200 приятелей стать зомби, и только 12 откликнулись. Где набрать 40 друзей?
Это была проблема, но я нашел зомби-монеты. Эту игровую валюту можно было приобретать через iTunes или Android Store и использовать для покупки бензопил, дробовиков и прочих игровых орудий. Я мог приобрести монеты через свой аккаунт, через PayPal, а также другие платежные сервисы. Теперь я мог делать микроплатежи, чтобы сдабривать мои любимые приложения. За пять долларов можно было купить бензопилу. В результате я потратил 50 долларов и купил себе бензопилу, мачете, дробовик, мясницкий нож и базуку приличных размеров. Забудьте о превращении друзей в зомби… просто убейте их. Теперь я был Зомби-патриархом в Соборе смерти, а любой идиот, который нападал на меня, превращался в кусок мертвого мяса.
Так я понял значимость подобных игровых инструментов. Сами мобильные игры – большая новость в контексте нашей дискуссии. Например, к январю 2013 года Apple имела более полумиллиарда активных iTunes-аккаунтов, привязанных к кредитным картам, и это очень серьезные активы для компании, планирующей запускать свой мобильный кошелек e-wallet.
Но и это еще не все, поскольку все эти игровые миры – крупный бизнес. Мировой рынок виртуальных товаров в 2012 году оценивался в 14,8 млрд долларов; большинство покупателей проживают в Азии, на них приходится 8,7 млрд долларов; лидирует Китай с 5,1 млрд долларов. В 2011 году американские потребители приобрели виртуальных товаров на сумму в 2,3 млрд долларов, что на 30 % больше, чем в 2009 году. Рынок растет очень быстро; по расчетам TechNavio, совокупный годовой темп роста рынка виртуальных товаров в 2012–2016 гг. составит 12,5 %. Другими словами, в ближайшем будущем нас ожидает рынок размером в 50 млрд долларов.
В этом мире всеобщей взаимосвязанности можно невероятно быстро создать бизнес. К примеру, за 43 дня с момента запуска игры CityVille на Facebook компания Zynga собрала 100 миллионов игроков. Аналитики полагают, что около десятой части из них покупает виртуальные товары. Если каждый десятый игрок из 100 миллионов тратит ежемесячно по пять долларов на виртуальные покупки, то это приносит Zynga около 50 млн долларов в месяц, или 400 млн в год. Это доход от игры, которая собрала свою аудиторию меньше чем за два месяца.
И это не единичный случай подобного успеха в мире. Японская DeNA обнаружила, что половина всех доходов компании в 2012 году приходилась на операции с ее виртуальной валютой Moba-coin. NHN Japan предлагает глобальную виртуальную игровую валюту Line Coins. Корейская KakaoTalk продвигает игровую валюту Choco, а QQ компании Tencent прочно закрепилась в качестве виртуальной валюты в Китае.
Китай благодаря мобильному интернету и опыту QQ продемонстрировал новый путь эволюции денег. QQ, крупнейший портал услуг для мобильного интернета в Китае, управляется компанией Tencent и имеет более миллиарда пользователей по всему миру, включая 500 миллионов активных пользователей. В 2002 году, когда Tencent создавала вокруг себя сообщество, она запустила монету QQ для оплаты покупок онлайн и загрузок. Это было необходимо, потому что большинство подростков в Китае не имели кредитных или дебетовых карт и монеты фактически открыли для них доступ к онлайн-продуктам и сервисам.
QQ-монеты продаются в розничных магазинах по цене 1 монета = 1 юань (0,16 доллара). Покупатели оплачивают монеты наличными, а магазин переводит QQ-валюту на счет покупателя или выдает логин и пароль от аккаунта, из которого можно забрать купленные монеты.
По мере того как клиенты покупали QQ-монеты, эта виртуальная валюта стала популярным средством платежа за пределами Tencent, например для оплаты девушек по вызову или азартных игр. По оценкам китайского правительства, в 2005 году общий объем торговли виртуальными товарами в Китае составил около 900 млн долларов. Около 45 % от этого объема приходилось на виртуальные товары QQ-мира Tencent. Именно поэтому Китайская Народная Республика забеспокоилась: около полумиллиарда долларов, циркулирующих в экономике страны, уходило на незаконную деятельность, такую как порнография и азартные игры, что, мягко говоря, было нежелательно.
Это вызывает всеобщую озабоченность: если бы какие-то виртуальные деньги действительно утвердились, то они изменили бы всю динамику мировой торговли. Нечто похожее мы увидели на примере биткоина (см. главу «Феномен биткоина» далее в книге).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу