Американу нравился Ромеро, но, желая утешить Кармака, он сказал:
– Да, я тоже думаю, что Ромеро отлынивает от работы.
Кармак услышал это и опешил. Да что Американ о себе возомнил? Куда ему до Ромеро! Кармак считал, что Ромеро все еще лучший дизайнер уровней в id, несмотря на все свои недостатки. Он сделал лучшие уровни DOOM. Он сделал лучшие уровни DOOM II. С чего бы ему, работая над Quake, отходить на второй план?
– Ромеро доводит дело до конца, – ответил Кармак. – Ты не поймешь, пока сам не увидишь.
* * *
Ромеро хорошо знал Кармака. Он знал, что в начале работы над каждым проектом Кармак посвящает все время исследованиям, и, пока движок не будет готов, ему остается только экспериментировать с остальным. Как он уже заметил, роль экспериментатора взял на себя Американ. Ромеро не видел в этом ничего плохого – уж лучше Американ, чем он.
Ромеро исследовал другое – дивный новый мир, рожденный DOOM. «Смертельные бои» и DWANGO пользовались бешеной популярностью. Игра Heretic, которую сделала Raven, продавалась так хорошо, что Ромеро уже курировал разработку ее сиквела, Hexen. Он строил грандиозные планы: выпустить на движке DOOM трилогию игр от Raven, которая завершилась бы последним проектом, Hecatomb. Также он начал курировать Strife – еще одну игру на основе движка DOOM, которой занималась Rogue Entertainment, местная команда разработчиков.
Эти игры отлично способствовали той сверхзадаче, которую Ромеро поставил для id: выжать из движков Кармака абсолютно все, что могло приносить деньги. Эти движки становились все сложнее технологически, и, как следствие, их разработка занимала все больше времени – так почему бы не потратить это время на другие проекты? Зачем id быть простой компанией, если она может быть игровой империей? Кармаку эта идея не нравилась, но Ромеро считал, что успех Heretic доказал его правоту. Феномен DOOM II ширился, и для дальнейшего роста id нужно было, очевидно, выпускать другие подобные игры. Нашлось решение: вложиться в моды для DOOM.
В каждом доме, офисе или школе обязательно был специалист по компьютерам, и теперь все эти люди работали над модами для DOOM. После выхода DOOM II тысячи геймеров стали создавать свои модификации игр id и выкладывать их в Сеть для всех желающих. По всему Интернету фанаты DOOM объединялись в группы для совместной работы над модами – зачастую эти люди никогда не виделись вживую и даже не разговаривали друг с другом по телефону. Появлялись даже целые компании, которые публиковали настоящие вакансии и требования к их соискателям, – они назывались как-нибудь вроде Team TNT и Team Innocent Crew.
Как следствие, моды становились все изощреннее. Одной из самых популярных модификаций была так называемая полная переработка [195] Она же Total Conversion, или ТС. – Прим. пер.
DOOM II, где игра становилась похожа на фильм «Чужие». Появлялись моды к «смертельному бою», основанные на детских играх – салочках и царе горы. Люди воссоздавали в игре свои офисы, дома, школы. Один английский студент сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил модификацию, озаглавленную просто School DOOM. «Школа – это ад, – написал он во вступительном тексте. – Никто по-настоящему не понимает, зачем вы проводите время за компьютером… Над вами издеваются… Вы думаете о самоубийстве, но потом понимаете, что хотите совсем другого. Вы должны заставить страдать других, а не себя… Вы убьете их всех! Вы сотрете школу с лица земли, как будто ее никогда не существовало… Какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… ваша ШКОЛА-DOOM!»
Такие моды воспринимались как веселье – в конце концов, это же просто игра . Однако некоторые люди стали искать игре применение в реальной жизни. В 1995 году в городе Куантико, штат Виргиния, координатор проектов по имени Скотт Барнетт из подразделения имитационного моделирования и управления симуляциями морской пехоты США создал модификацию под названием Marine DOOM, полную реалистичных солдат, колючей проволоки и эмблем морской пехоты. Начальство Барнетта согласилось, что игра идеально подходила для тренировки командной работы морпехов. Барнетт связался с id, и там дали добро на выпуск. Парни думали, что над ними подшутили – кто в здравом уме станет использовать их игру для тренировки солдат? Но модификация в самом деле вышла, попала в Интернет и годами использовалась в морской пехоте.
КОМПАКТ-ДИСК D!ZONE ОБОГНАЛ В РЕЙТИНГАХ ПРОДАЖ PC-ИГР САМ DOOM II И ЗАРАБОТАЛ МИЛЛИОНЫ ДОЛЛАРОВ.
Ребята из id решили вмешаться, когда Wizard-Works, издательство из Миннесоты, выпустило D!Zone – сборник из девятисот пользовательских модов к DOOM (прав ни на один из них у id, очевидно, не было). Компакт-диск D!Zone обогнал в рейтингах продаж PC-игр сам DOOM II и заработал миллионы долларов. Команду id охватил панический ужас – произошло именно то, чего так опасался Кевин Клауд. В ответ Ромеро заключил несколько сделок с командами мододелов, и некоторые сборники уровней, такие как Master Levels for DOOM II [196] «Уровни мастеров для DOOM II». – Прим. пер.
и Final DOOM [197] «Последний DOOM». Фактически это не последняя часть франшизы, но на момент выхода сборника в id не строили планов по ее развитию. – Прим. пер.
, id издала сама. Также вышла Ultimate DOOM – id адаптировала свою условно-бесплатную игру под розничные продажи.
Читать дальше