Кармак точно знал, что ему нравится, – программирование. Соответственно, он обустраивал жизнь таким образом, чтобы посвящать этому занятию как можно больше времени. Работая над DOOM, он решил перевести свои биологические часы так, чтобы в рабочее время его никто не беспокоил: ни крики Ромеро, ни звонки журналистов, ни другие мелочи жизни. Он стал заставлять себя оставаться на работе на час дольше и на час позже приходить обратно, и к началу 1995 года выработал себе идеальный режим: начало работы в четыре часа дня, окончание – в четыре часа ночи. Для работы над Quake ему нужна была полная концентрация.
Кармак быстро понял, что написать игру будет куда сложнее, чем ему изначально казалось. Задачу он поставил следующую: полностью трехмерный мир с возможностью игры через Интернет. Как и всегда, Кармак начал работу над проектом с изучения всех научных исследований, что только мог найти. Он потратил тысячи долларов на книги и статьи, но все они были сугубо теоретические. Еще не существовало программ, которые могли бы в реальном времени создавать интерактивные, быстрые, трехмерные игровые миры. Такая программа потребовала бы от него всех имеющихся умений, а от компьютера – всех доступных мощностей. И, что хуже всего, впервые в такой ответственный момент его верный товарищ Ромеро пропадал непонятно где.
Конечно, этого следовало ожидать, думал он. Когда ребята познакомились в Softdisk, Кармак посчитал, что Ромеро программирует лучше, но быстро его превзошел, и тогда Ромеро принялся заниматься другими вещами: разрабатывать дополнительные инструменты, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни для игр, осмысливать и утверждать дизайн, составлять план мирового господства. Во время разработки DOOM Ромеро был для Кармака идеальным помощником: он мог сесть рядом и методично нащупывать границы его технологии. Для Quake Кармаку нужен был второй программист, который мог бы помогать ему с движком и экспериментировать с концептами. Раньше Ромеро справлялся с обеими ролями, но после успеха DOOM он переключился на другую деятельность – по мнению Кармака, бесполезную, – и непонятно было, потянет ли он на этот раз хоть одну.
Кармак решил искать другого помощника и вскоре нашел более чем подходящего кандидата. Он не знал лучшего специалиста по части программирования, чем заслуженный ветеран Майкл Абраш. Это он написал книгу Power Graphics Programming [193] «Программирование графики для опытных пользователей». – Прим. пер.
, по которой Кармак и Ромеро учились программировать графику своих первых игр. С тех пор Абраш стал в среде программистов кем-то вроде легенды. Последние несколько лет он был главным программистом графики в Microsoft, где занимался операционной системой Windows NT. Но, как и любой графический фрик, он понимал, что его знаниям нет лучшего применения, чем игры. И ни одна игра не впечатлила его так же сильно, как DOOM.
Отправившись в Сиэтл повидать маму, Кармак пригласил Абраша пообедать и рассказал ему о своем видении Quake. Идея, как понял Абраш, была в том, чтобы создать киберпространство с трехмерной графикой, виртуальный альтернативный мир, который будет жить и дышать круглые сутки, чтобы все желающие игроки могли его заселить. У Майкла участилось сердцебиение. Как и многие программисты графики, он частенько пускался в рассуждения о виртуальных мирах. Читая описание Метавселенной в «Лавине», он думал, что как минимум в теории уже знает, как реализовать 80 % написанного. У него не было сомнений, что двадцатичетырехлетний парень, сидящий напротив, достаточно умен и уверен в себе, чтобы реализовать задуманное. Когда Абраш рассказал, что в конце каждого проекта он всегда сомневается, сможет ли еще хотя бы раз в жизни создать что-то столь же хорошее, Кармак нахмурил брови и ответил:
– Я никогда в этом не сомневаюсь. М-м-м.
Тем не менее, когда Кармак предложил Майклу работу в id, тот ответил, что подумает – нужно посоветоваться с семьей, не против ли она переезда. Спустя несколько дней он получил письмо от своего начальника Билла Гейтса. До Гейтса дошли слухи о переговорах с id, и он предложил Абрашу встретиться. Тот был в шоке: его как будто пригласил на аудиенцию сам Папа Римский. Гейтс знал об id: его программисты вели с компанией переговоры о портировании DOOM на новую, еще не вышедшую версию Windows. Но id – это всего лишь маленькая компания где-то в Техасе. Microsoft могла предложить Абрашу куда больше, сказал Гейтс и пригласил Майкла принять участие в новом исследовательском проекте. Билл также вспомнил о том, как один работник Microsoft ушел в IBM и вернулся спустя восемь месяцев.
Читать дальше