Скотт Хёрф - Как создать продукт, который полюбят

Здесь есть возможность читать онлайн «Скотт Хёрф - Как создать продукт, который полюбят» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент МИФ без БК, Жанр: Деловая литература, Домоводство, marketing, popular_business, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Как создать продукт, который полюбят: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Как создать продукт, который полюбят»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Как создать продукт, который точно будет продаваться? Автор этой книги изучил историю появления успешных сервисов и продуктов, взял интервью у более чем 30 продуктовых дизайнеров, выяснил, как они раз за разом делают то, чего хотят люди, о чем они мечтают и без чего буквально не могут жить, выявил схожие процессы и вывел общую стратегию успеха.
В книге вы найдете рассказ о том, как работают профессионалы. В чем черпают вдохновение и как справляются с проблемами при создании успешных продуктов. Как находят редкие жемчужины идей, обрабатывают их, проверяют свои гипотезы и как это отражается на процессе создания продукта. Как рождаются дизайн и прототипы и как тестируется и выпускается успешный продукт.
Описанные в этой книге приемы пригодятся всем: и предпринимателям, и сотрудникам небольших стартапов, и работникам крупных корпораций вне зависимости от сферы деятельности.
На русском языке публикуется впервые.

Как создать продукт, который полюбят — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Как создать продукт, который полюбят», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Мы нарисовали землю и сказали: “Окей. У нас игра-стратегия о вторжении инопланетян. И как это работает?”, – говорит Соломон. – С самого начала вам нужно ответить на вопрос: “Какие существуют варианты действий? Что игрок делает на каждом этапе?”. Игра происходит в реальном времени, но есть отдельные моменты, когда игрокам необходимо сделать выбор. Какие существуют альтернативы? Как игрок выбирает тот или иной вариант? Как он поступает?» [179].

Впоследствии XCOM: Enemy Unknown добьется огромного успеха – станет одним из бестселлеров 2013 года на PC, Xbox и Playstation и получит оценку 89 от Metacritic. Большое достижение для не-ААА игры [180], [181].

Подобную закономерность можно наблюдать в процессе любой творческой работы.

Возьмем, например, одного из величайших героев научной фантастики – Чубакку из «Звездных войн».

Образ иконы красных дорожек не одномоментно возник в голове у Джорджа Лукаса или легендарного дизайнера Ральфа Маккуори (рис. 8.1).

Рис 81 Великолепный KitbashedcomМайка Хейлемана отображающий хронику - фото 111

Рис. 8.1. Великолепный Kitbashed.comМайка Хейлемана, отображающий хронику создания «Звездных войн», приводит ранние концепции Чубакки от Маккуори. Образ, определенно, изменился

Хейлеман пишет:

Чубакка не появился из ниоткуда. Его образ сформировался, когда Лукас увидел свою собаку на пассажирском сиденье автомобиля. Это реплика. Один шаг. Многокомпонентная реальность. Из неопределенности рождается идея, изменяя цели и роли персонажей, серьезно их реструктуризируя, представляя вещи в ином свете. Мы перескакиваем от одного персонажа к другому, ломаем существующую концепцию и начинаем двигаться по иному пути, сопоставляя концепции и дополняя одну другой… «Звездные войны» – это не подарок мистической музы и не итог работы необузданного вдохновения [182].

Для любой творческой деятельности – в том числе и для разработки продукта – процесс выглядит примерно одинаково (рис. 8.2). Это поток улучшений перед каждым запуском.

Рис 82 Модель создания продукта путешествие это серия уточнений по пути к - фото 112

Рис. 8.2. Модель создания продукта: путешествие – это серия уточнений по пути к верности клиентов

Но откуда берутся эти уточнения? Обратная связь или критический анализ от команды, друзей, семьи, бета-тестировщиков или, как мы надеемся, клиентов?

Если да, то как вы собираете эффективную обратную связь? Как собираетесь структурировать этот процесс? Кто дает обратную связь? Как вы понимаете, какую обратную связь следует учитывать при улучшении вашего продукта?

Уровнем выше

В главе 5 мы много говорили о том, насколько важно быстро преобразовывать продуктовые идеи в прототипы, поскольку так вы запускаете процесс сбора обратной связи. Все мы знаем, что создание продуктов в вакууме – без кислорода, в роли которого выступает обратная связь, – в лучшем случае приводит к появлению фантомов, а в худшем – к полному провалу.

В игровом дизайне существует теория, известная как состояние суперпотока. Это уникальное состояние – от обычного состояния потока, находясь в котором вы не думаете о том, что делаете, а действуете почти гипнотически, его отличает ощущение сверхмощности. Игроки зацикливаются на будущем, представляя, как их персонажи становятся все более сильными, но загвоздка в том, что они пока не знают, как это будет выглядеть на самом деле.

Подобное состояние довольно распространено в ролевых играх, таких как World of Warcraft, Mass Effect или, одной из самых моих любимых, Knights of the Old Republic II (рис. 8.3).

Рис 83 Экран навыка из Knights of the Old Republic II показывает что - фото 113

Рис. 8.3. Экран навыка из Knights of the Old Republic II показывает, что требуется игроку, чтобы его персонаж перешел на следующий уровень

Секрет привлекательности бесконечного цикла – в возможности улучшения способностей. С каждой новой единицей снаряжения, которое игрок World of Warcraft получает в рейде, игра становится немного проще. Боссы, которые «роняют» следующий предмет снаряжения, быстрее терпят поражение. С каждым выполненным заданием характеристики персонажа не просто становятся все более совершенными, они еще и улучшаются все быстрее. Положительная обратная связь подводит игрока к выводу, что он особенный: его сила растет постоянно и непреодолимо [183].

Усиление потока происходит по кривой: крупный успех на ранней стадии, за ним следует длительный поступательный рост, а затем, когда игрок приближается к финалу игры, – более быстрое прохождение уровней (рис. 8.4).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Как создать продукт, который полюбят»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Как создать продукт, который полюбят» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Анастасия Колендо-Смирнова - Создай психологический продукт в 5 этапов
Анастасия Колендо-Смирнова
Отзывы о книге «Как создать продукт, который полюбят»

Обсуждение, отзывы о книге «Как создать продукт, который полюбят» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x