• Эстетика и персонализация тесно взаимосвязаны и всегда должны принимать во внимание аудиторию продукта. Эти черты помогают выстроить доверие, повысить лояльность и сделать ваши продукты более простыми в использовании.
• Движение очеловечивает. Это отражение того, как работает реальный мир. Как продуктовый дизайнер вы несете ответственность за каждый момент между экранами так же, как и за сами экраны.
• Заставьте скорость работать на вас. Убедитесь, что ваш продукт правильно реагирует в ключевых областях. Перечитайте главу 6, чтобы лучше понимать, что такое дружественный интерфейс.
• Оцените все циклы своего продукта. Соотносятся ли они с поведенческой моделью Фогга? Если нет, то каких компонентов – мотивации, способности или стимула – вам не хватает?
• Убедитесь, что ваш продукт с точки зрения эстетики и текстового наполнения отражает вашу аудиторию.
• Выучите 12 принципов анимации и, если сможете, прочитайте книгу The Illusion of Life: Disney Animation («Иллюзия жизни: анимация Диснея») Фрэнка Томаса и Олли Джонстона.
• Для вдохновения посетите capptivate.co (дисклеймер: трудно судить о ценности анимации в отрыве от реальности, гораздо более продуктивно изучение в контексте применения).
• Изучите принципы анимации в Google Material Design. Оттуда можно почерпнуть очень много хороших мыслей.
• Воспользуйтесь такими инструментами, как InVision, Origami или Framer.js, чтобы начать создавать собственные оригинальные анимации, необходимые вашему продукту и клиентам.
Сооснователь и старший вице-президент Tinder. Актер, который стал дизайнером-разработчиком и помог придумать Tinder, концепцию карточной колоды и пролистывания вправо [174].
Каких человеческих / психологических принципов вы придерживаетесь и какие из них внедряете в работу?
Я считал курс психологии в колледже весьма поучительным, но я никогда не назвал бы себя экспертом. Создавая Tinder, команда была зациклена на мотивации. Мы обсуждали важность режима подкрепления с переменной пропорцией. Мы осознавали, насколько тяжело презентовать себя другим и последствия, которые это может повлечь. Публичность бывает страшной и пугающей. Мы учитывали это при разработке приложения, стараясь, чтобы пользователь чувствовал себя непринужденно. И мне принадлежит лишь небольшая часть славы и успеха.
Люди, как и любое другое любопытное животное, наслаждаются манипуляциями с окружающими предметами. Они хотят, чтобы вещи подчинялись их воле. Взаимодействуя с объектами, мы переживаем определенные эмоции. Подумайте о неудачливом карточном игроке, который сердито бросает свои карты, и сравните его с победителем, тщательно раскладывающим их веером и дразнящим проигравшего. Я пытаюсь добавить телесности взаимодействию, которое создает такое же чувство физической манипуляции, к которому мы привыкли в реальном мире. Сенсорные экраны позволяют добиться этого намного проще, чем когда-либо прежде.
Что, как вы считаете, делает дизайн более эмоциональным?
Я считаю, что анимация и осязаемость – это ключ к более эмоциональному дизайну. Они делают дизайн уместным. Элементы, которые перемещаются с помощью прикосновения, позволяют взаимодействовать с интерфейсом на эмоциональном уровне, что не мог дать статичный экран. Они вовлекают пользователя.
Как вы используете движения и анимации для создания запоминающегося, уникального опыта? Стремитесь ли вы сделать продукт с красивой анимацией или это побочный эффект?
Не всякая анимация должна очаровывать и влюблять в себя. Например, приложение для домашней безопасности нельзя обыграть «веселой» и «милой» анимацией. Безопасность – серьезное дело. Если вы хотите, чтобы ваше приложение это отражало, то следует отдать предпочтение более механической и продуманной анимации.
Вам следует найти настроение для своего приложения или услуги. Анимация и взаимодействия должны ему соответствовать. Пытаетесь создать атмосферу веселья? Тогда перемещающиеся изображения, вероятно, станут вашими лучшими друзьями. Стремитесь к элегантности, стилю и роскоши? Значит, нужно использовать плавные замирания и предусмотреть много плавной анимации. Если речь идет о чем-то утилитарном, то лучше использовать анимацию, которая работает по существу: линейную и простую (хотя и очень скучную).
Мне кажется, что я человек, который любит работать в контексте веселья. Я постоянно думаю о том, как сделать элемент более живым. Для этого может потребоваться непредсказуемо переместить его или преувеличить свойства, как в детских мультфильмах.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу