Мне нравится эта фраза: «Если строить свой дизайн исходя из того, чего хотят люди, он продержится дольше».
Да, чем лучше ваш продукт удовлетворяет базовые человеческие потребности, тем дольше он будет жить. И это интересно, потому что в каждой новой технологии снова и снова повторяются те же дизайнерские решения [142].
В этой истории мы не намерены излагать все буквально, напротив – мы хотим вставить шутки всюду, где это только возможно, чтобы сделать фильм уморительно смешным. Эти поросята будут носить одежду. Еще у них будут предметы быта и домашняя утварь, которой они будут пользоваться, а не хранить в шкафах. Они будут больше похожи на человеческих персонажей.
Записка Уолта Диснея своим сотрудникам, написанная в 1933 году во время работы над фильмом «Три поросенка» [143]
– Матерь Божья, – выпалил инженер c ощутимым возбуждением в голосе. – 396 миллисекунд.
Температура в комнате мгновенно повысилась. Коллеги повскакивали со своих мест и окружили его.
– Черт!
– Не шутишь?
– Ты уверен, что все правильно?
Инженер улыбнулся и кивнул:
– Проверил три раза.
Менеджер проекта созвал всех на общее собрание. Была причина отпраздновать это событие и озвучить его важность.
– Когда инженеры измеряли скорость персональных компьютеров, они говорили о так называемом предельном значении числа Доэрти для времени реакции системы, – сказал он людям, заполнившим офис. – Когда вы даете компьютеру задачу и нажимаете кнопку Enter, если он отвечает вам менее чем за 400 миллисекунд (меньше половины секунды), то вы останетесь за этой машиной на долгие часы. Ваш взгляд остекленеет, но производительность взлетит во много раз. Даже небольшое отклонение от половины секунды в сторону увеличения заставляет ваше внимание блуждать. Меньше 400 миллисекунд – это заветная точка. И знаете что? Наше будущее детище Cardiff-PC, хоть и выглядит сейчас как хлам, только что отсчитало 396 миллисекунд. Когда мы его соберем, эта машина не только станет самым быстрым из всех существующих на рынке компьютеров, она начнет формировать привязанность.
Я нажал на паузу, приостановив просмотр четвертого эпизода «Остановись и гори», и отвлекся от Netflix. «Предельное значение числа Доэрти? Есть ли вообще такое? – подумал я. – Наверняка специально придумали для шоу».
Я ошибался.
Проблема предельного значения числа Доэрти восходит к статье «Экономические преимущества быстрой реакции компьютерной системы» Уолтера Доэрти и Ахрвинда Тадани, опубликованной в IBM Systems Journal в 1982 году.
Предполагалось, что довольно медленный ответ, порядка двух секунд, приемлем, потому что человек думает о следующем задании. Исследование скорости реакции показывает, что прежняя теория не была подкреплена фактами: производительность возрастает прямо пропорционально сокращению времени реакции [144].
Исследование Доэрти и Тадани имело практическое значение: требование к скорости реакции компьютера сократилось с 2 секунд (первичного стандарта) до 400 миллисекунд (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Скорость реакции системы в зависимости от интенсивности использования системы: чем быстрее компьютер отвечает, тем больше людей будут его использовать
Прежний стандарт был установлен в 1968 году Робертом Миллером, сотрудником лаборатории IBM в Пафкипси [145]. Он верил, что две секунды – более чем достаточный отрезок времени, потому что «пользователи думают так быстро, как могут, и это не зависит от того, насколько долго отвечает система» [146].
Вау! Представьте ожидание ответа в течение двух секунд после ввода.
Доэрти и Тадани развенчали это убеждение. Люди могут держать в голове последовательность из краткосрочных задач, и они более продуктивны, если им не приходится ждать. Концентрация внимания сохраняется за счет принципа ротации. В сухом остатке – более высокая продуктивность, сокращение времени на работу и солидная сумма сэкономленных денег. И продукт будет признан состоятельным.
Это один из самых восхитительных примеров, как скорость продукта – или даже восприятие скорости – способна влиять на потребителя, отдает он себе в этом отчет или нет.
Психологические компоненты продукта, как, например, скорость или время реакции, сильно зависят от контекста – как, где и когда клиент его использует. Например, 400 миллисекунд – это отвратительное время реакции для тач-интерфейсов в таком узком контексте, как рисование. Даже 100 миллисекунд – это все еще плохой результат.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу