В 3ds Max цилиндр и сфера сохраняются как часть параметрического составного булевого объекта. Можно по-прежнему осуществлять доступ к параметрам сферы и цилиндра и выполнять анимацию с ними, а также их относительных положений.
В 3ds Max объекты форм создаются как исходная геометрия для построения других более сложных объектов, а также в качестве путей анимации.
Кроме линий, которые выполняются путем построения вершин в окнах проекций, все остальные формы являются параметрическими объектами. Различается два типа форм в зависимости от метода их создания: при помощи определения радиуса и прямоугольника. Исключением являются дуга и текст.
Для создания объекта формы перейдите на вкладку Create(Создание) командной панели, выберите категорию Shapes(Формы) и щелкните на кнопке с именем нужной формы. После этого можно перейти в любое окно проекции и, щелкнув левой кнопкой мыши, переместить мышь по диагонали. Диагональ определяет параметры Length(Длина) и Width(Ширина), используемые прямоугольником или эллипсом, либо радиус для объектов, в параметрах которых он присутствует.
Примером такого объекта может быть NGon(Многоугольник) радиусом 50 и с количеством сторон, равным 6 (рис. 2.4).
Рис. 2.4.Объект формы NGon (Многоугольник) (слева) и его параметры (справа)
Текст является простейшей создаваемой формой. Достаточно щелкнуть в любом окне проекции – и текст будет помещен на текущую плоскость.
Полигональными являются объекты, основанные на сетке полигонов, из которых состоит поверхность этих объектов. Они похожи на объекты Editable Mesh(Редактируемая поверхность), но обладают уникальными возможностями. Эти объекты доступны только как Editable Poly(Редактируемая полигональная поверхность). В них могут быть преобразованы любые геометрические объекты сцены путем конвертации в Editable Poly(Редактируемая полигональная поверхность), а также после применения модификатора Edit Poly(Редактирование полигонов) или Poly Select(Выделение полигонов).
Примером полигонального объекта может служить преобразованный объект, полученный при помощи булевой операции вычитания сферы из параллелепипеда (рис. 2.5).
Рис. 2.5.Объект Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) (слева) и свиток Selection (Выделение) его настроек (справа)
Полигональные объекты более ресурсоемкие, чем редактируемые поверхности, и на маломощных компьютерах могут вызывать замедление скорости работы компьютера. Существует несколько простых способов оптимизации сцены.
• Моделируйте по возможности простые объекты при помощи Editable Mesh(Редактируемая поверхность).
• Во время построения сложных и больших по объему граней объектов стоит периодически разрушать стек модификаторов, выполняя команду Collapse(Свернуть).
• Применяя команду NURMS Subdivision(NURMS-разбиение), используйте минимально необходимое количество разбиений для отображения в окнах проекций и достаточное для визуализации. При необходимости отключите отображение разбиений в окнах проекций совсем.
• После построения объекта преобразуйте его в Editable Mesh(Редактируемая поверхность).
Patch Grids(Сетки патчей) – это поверхности Безье (рис. 2.6), состоящие из четырехугольных (реже треугольных) фрагментов (лоскутов), основанных на сплайнах, которые управляются при помощи манипуляторов Безье.
Рис. 2.6.Модель муравья, построенная при помощи фрагментов Безье (слева) , и свиток Selection (Выделение) его настроек (справа)
Меню Create(Создание) содержит два параметрических объекта фрагментов Безье, но большинство объектов создается путем преобразования в Editable Patch(Редактируемая патч-поверхность).
Моделирование при помощи фрагментов Безье имеет следующие преимущества перед другими способами создания объектов:
• автоматическое сглаживание стыков между фрагментами, при котором получается плавный переход от одного фрагмента к другому;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу