С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей

Здесь есть возможность читать онлайн «С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2010, ISBN: 2010, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Приемы создания интерьеров различных стилей: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Приемы создания интерьеров различных стилей»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.
Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Приемы создания интерьеров различных стилей — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Приемы создания интерьеров различных стилей», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

21. Выделите будущую подушку с примененным модификатором FFD 3x3x3, во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, раскройте структуру примененного модификатора, нажав кнопку "+", слева от надписи FFD 3x3x3. В раскрывшейся структуре модификатора выберите пункт Control Points(Контрольные точки) (рис. 6.68).

22 Теперь выделяя конкретные вершины габаритного контейнера в сцене и - фото 319

22. Теперь, выделяя конкретные вершины габаритного контейнера в сцене и перемещая их в пространстве при помощи манипулятора Select and Move(Выделить и двигать), можно изменять форму самого объекта. Выделите все точки, образующие верхнюю плоскость габаритного контейнера, кроме одной — центральной. На рис. 6.69 показано, какие именно точки необходимо выделить. Для удобства выделения следует воспользоваться клавишами и , которые позволяют соответственно добавлять и вычитать выделение.

23 Выделенные вершины опустите немного вниз до высоты второго ряда вершины в - фото 320

23. Выделенные вершины опустите немного вниз, до высоты второго ряда вершины в окне проекций Front(Вид спереди). Затем выделите центральную вершину на верхней плоскости вершин и, наоборот, приподнимите ее вверх. В результате форма будущей подушки изменилась (рис. 6.70).

24 Для придания окончательной формы подушке необходимо оперировать боковыми - фото 321

24. Для придания окончательной формы подушке необходимо оперировать боковыми колоннами вершин. В окне проекций Top(Вид сверху), при помощи рамки выделения поочередно выделяйте группы вершин, показанные на рис. 6.71.

25 В результате должен получиться объект форма которого похожа на обычную - фото 322

25. В результате должен получиться объект, форма которого похожа на обычную подушку. Осталось лишь также добавить ему складки. При помощи модификатора Noise(Шум), также как и в случае с матрасом, создайте легкие складки на поверхности подушки.

26. Внешний вид готовой подушки показан на рис. 6.72. Это улучшенный примитив ChamferBox(Параллелепипед с фаской) с добавленными модификаторами FFD 3x3x3и Noise(Шум).

27 Выйдите из режима изоляции щелкнув кнопку Exit Isolation ModeВыйти из - фото 323

27. Выйдите из режима изоляции, щелкнув кнопку Exit Isolation Mode(Выйти из режима изоляции), и разместите подушку на кровати. Сделайте одну или две копии подушки.

Таким образом, вы выполнили модель кровати с матрасом и подушкой. У меня получилась модель, как на рис. 6.73. Вероятно, какие-то шаги вызвали у вас затруднения. Готовая модель находится в файле Krovat.max в папке Primeri_scen\Giava_6 на компакт-диске. Разберите вызвавшие затруднения моменты, изучая эту сцену.

Примечание Форма данной кровати достаточно проста как и методы ее - фото 324

Примечание.

Форма данной кровати достаточно проста, как и методы ее создания. Если процедура создания данной модели не вызвала каких-либо трудностей, усложняйте ее, добавляя всевозможные элементы. Вероятно, сложней всего вам показалось работать с вершинами модификатора FFD3x3x3. Такое бывает, если вы еще недостаточно привыкли к навигации в трехмерном пространстве. С опытом подобные проблемы пропадают.

Текстуры и визуализация

Особенности текстурирования и визуализации интерьеров в стиле минимализм заключаются в том, что текстуры должны быть подобраны максимально грамотно, в тон, а освещение должно быть достаточно ярким и мягким.

При создании текстур вам понадобится использовать все уже известные приемы и способы работы с материалами Arch & Design (mi). Тщательная работа с отражаемостью и преломляемостью лучей света при прохождении сквозь материалы объектов, обычная и анизотропная формы бликов, использование множества грамотно подобранных изображений в качестве карт каналов текстуры — вот залог создания реалистичной сцены интерьера в стиле минимализм.

Для создания мягкого освещения можно воспользоваться схемой освещения mental ray, которую мы рассмотрели ранее, в главе 4. При этом интенсивность освещения самих источников (параметры Multiplierсамих источников) лучше задавать небольшими, а свет при этом усиливать за счет параметра Multiplier(Усилитель) в группе параметров Global Illumination(Глобальное освещение) в настройках визуализатора mental ray. Это позволит усиливать свет не из конкретной точки, а просто поднять общую интенсивность света.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Приемы создания интерьеров различных стилей»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Приемы создания интерьеров различных стилей» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Приемы создания интерьеров различных стилей»

Обсуждение, отзывы о книге «Приемы создания интерьеров различных стилей» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x