С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей

Здесь есть возможность читать онлайн «С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2010, ISBN: 2010, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Приемы создания интерьеров различных стилей: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Приемы создания интерьеров различных стилей»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.
Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Приемы создания интерьеров различных стилей — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Приемы создания интерьеров различных стилей», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent(Вернуться вверх) (см. рис. 3.22). Нам понадобятся параметры из группы Specular Highlights(Блики подцветки) свитка Blinn Basic Parameters(Основные параметры по Блинну) (см. рис. 3.7). Значение параметра Specular Level(Уровень подцветки) задайте равным 50, а параметра Glossiness(Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.

8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map(Координаты изображения). Параметры его задайте следующие: тип текстурирования — Planar(Плоский), значения параметров Length(Длина) и Width(Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ширины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).

9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 3.77.

10 Чтобы наложить материал двери необходимо сначала добавить в сцену дверное - фото 166

10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену дверное полотно. В окне проекций Perspective(Перспектива) создайте примитив Box(Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length(Длина) — 10 см, Width(Ширина) — 90 см, Height(Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = -17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют отдельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитация рельефной двери за счет текстуры.

11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_3\Praktika. Полученную текстуру просто наложите на дверное полотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 3.78).

Итак мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры - фото 167

Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разумеется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо добавить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подоконник и т. д. Эти и многие другие объекты мы выполним в последующих главах, создавая разные элементы интерьера.

Подводим итог

Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуализации, чем мы займемся в следующей главе.

А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:

□ понятие и особенности текстуры:

• текстура — не есть изображение;

• изображение (карта) — является лишь составной частью текстуры;

• текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачности, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д.;

• текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard(Стандартная);

□ редактор материалов: назначение данного редактора; интерфейс и основные его элементы;

□ простейшие текстуры: работа с базовыми параметрами текстур; создание и редактирование блика на поверхности материала; редактирование непрозрачности материала; создание эффекта самосвечения;

□ наложение текстур на объекты в сцене: методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов; методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене;

□ каналы текстуры:

• канал Diffuse Color(Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида материала;

• канал Opacity(Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности материала в отдельных местах;

• канал Bump(Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа материала в определенных местах;

□ процедурные карты:

Cellular (Клеточный) — позволяет передавать зернистые изображения;

Noise(Шум) — для создания сглаженных зернистых изображений. Пятна данной карты более размыты;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Приемы создания интерьеров различных стилей»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Приемы создания интерьеров различных стилей» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Приемы создания интерьеров различных стилей»

Обсуждение, отзывы о книге «Приемы создания интерьеров различных стилей» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x