7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent(Вернуться вверх) (см. рис. 3.22). Нам понадобятся параметры из группы Specular Highlights(Блики подцветки) свитка Blinn Basic Parameters(Основные параметры по Блинну) (см. рис. 3.7). Значение параметра Specular Level(Уровень подцветки) задайте равным 50, а параметра Glossiness(Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.
8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map(Координаты изображения). Параметры его задайте следующие: тип текстурирования — Planar(Плоский), значения параметров Length(Длина) и Width(Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ширины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).
9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 3.77.

10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену дверное полотно. В окне проекций Perspective(Перспектива) создайте примитив Box(Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length(Длина) — 10 см, Width(Ширина) — 90 см, Height(Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = -17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют отдельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитация рельефной двери за счет текстуры.
11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_3\Praktika. Полученную текстуру просто наложите на дверное полотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 3.78).

Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разумеется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо добавить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подоконник и т. д. Эти и многие другие объекты мы выполним в последующих главах, создавая разные элементы интерьера.
Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуализации, чем мы займемся в следующей главе.
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:
□ понятие и особенности текстуры:
• текстура — не есть изображение;
• изображение (карта) — является лишь составной частью текстуры;
• текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачности, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д.;
• текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard(Стандартная);
□ редактор материалов: назначение данного редактора; интерфейс и основные его элементы;
□ простейшие текстуры: работа с базовыми параметрами текстур; создание и редактирование блика на поверхности материала; редактирование непрозрачности материала; создание эффекта самосвечения;
□ наложение текстур на объекты в сцене: методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов; методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене;
□ каналы текстуры:
• канал Diffuse Color(Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида материала;
• канал Opacity(Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности материала в отдельных местах;
• канал Bump(Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа материала в определенных местах;
□ процедурные карты:
• Cellular (Клеточный) — позволяет передавать зернистые изображения;
• Noise(Шум) — для создания сглаженных зернистых изображений. Пятна данной карты более размыты;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу