В результате — созданный материал применяется в отношении витого каркаса (рис. 8.37).

Аналогичным образом создается множество других лакированных материалов. Напомню, что для редактирования формы блика следует воспользоваться параметром Anisotropy(Анизотропия) одноименной группы параметров. Это позволит вытягивать блик по горизонтали и по вертикали.
Создание мебельных фасадов
Для стиля кантри характерно наличие деревянной корпусной мебели, — особенно на кухнях. В данном разделе мы рассмотрим несколько способов создания элементов корпусной мебели.
Создание самих элементов не вызывает каких-либо трудностей: чаще всего это — обыкновенные примитивы Box(Куб) или ChamferBox(Куб с фаской). Особенности возникают при создании лицевых фасадов.
Дело в том, что лицевые фасады, как правило, рельефны. Плоские фасады встречаются редко. Обычно они характерны для стилей техно или хай-тек, но не для кантри. Тем не менее, здесь мы рассмотрим следующее:
□ создание плоских фасадов;
□ создание рельефных фасадов методом рельефных материалов ( Bump);
□ создание рельефных фасадов методом смещения сетки ( Displace).
Первые два пункта — позволят вам лишь повторить уже пройденный материал, т. к. не содержат каких-либо новых инструментов или средств моделирования или создания текстур. Третий пункт познакомит вас с очередным средством моделирования — методом смещения сетки, который позволяет создавать аккуратные рельефные фасады.
Создание плоских фасадов
Для начала рассмотрим порядок создания обыкновенного плоского фасада.
Создайте новую пустую сцену, убедитесь, что в качестве единиц измерения выбраны сантиметры, настройте шаг сетки.
1. В окне проекций Perspective(Перспектива) создайте примитив Box(Куб). Параметры его задайте примерно следующие: Length(Длина) — 60 см, Width(Ширина) — 45 см, Height(Высота) — 90 см. Это — форма элемента корпусной мебели.
2. Создадим дверцу шкафчика. В окне Perspective(Перспектива) создайте улучшенный примитив ChamferBox(Куб с фаской). Задайте ему следующие значения параметров: Length(Длина) — 2 см, Width(Ширина) — 47 см, Height(Высота) — 90 см, Fillet— 1 см. Прислоните эту дверцу максимально близко к самому шкафчику, примерно как на рис. 8.38.

3. При помощи обыкновенных цилиндров, создайте дверную ручку, примерно как на рис. 8.39.

Форма несложного элемента корпусной мебели готова. Создадим для него материал. Мы работаем над плоским фасадом, следовательно, материал должен быть однородным. Например — дерево.
4. Включите визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup(Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу . В свитке Assign Renderer(Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции ( Production).
5. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот и переведите материал в нем в тип Arch & Design (mi).
6. Значение параметра Reflectivity(Отражаемость) задайте равным 0,2.
7. Раскройте свиток General Maps(Основные карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Derevo.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт-диске.
8. Наложите получившуюся текстуру на основной ящик и дверцу в сцене.
9. Для ручек из цилиндров создайте простой монотонный темный материал с сильным бликом. Наложите его на все цилиндры, образующие ручку.
В результате — у вас получился элемент корпусной мебели с ровным фасадом (рис. 8.40).

На рис. 8.41 показаны три таких элемента, объединенные общей столешницей.

Создание рельефности фасадов текстурой
Фасады чаще встречаются рельефные: филенчатые, с плетеными вставками или с остеклением. В таких случаях имеет смысл передавать хотя бы зрительную рельефность фасада, что благотворно скажется на общей картине визуализации.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу