//точечного рисунка
rt: TRect; //используется для получения размера
//клиентской области
x,y: Integer; //циклические переменные
ubAlpha: UCHAR; //используется для создания
//прозрачного градиента
ubRed: UCHAR;
ubGreen: UCHAR;
ubBlue: UCHAR;
fAlphaFactor: Real;
r, g, b: UCHAR;
В самом начале процедуры осуществляем подготовку необходимых данных для альфа-смешивания. Данные содержат информацию о требуемых размерах, а также необходимые данные точечного рисунка. Рассмотрите листинг 6.10 с необходимыми комментариями.
...
Листинг 6.10.
Подготовка необходимых данных
//получаем размеры клиентской области
Windows.GetClientRect(hWnd, rt);
//рассчитываем ширину и высоту клиентской области
ulWindowWidth := rt.right – rt.left;
ulWindowHeight := rt.bottom – rt.top;
if (ulWindowWidth = 0) or (ulWindowHeight = 0) then
Exit;
//делим окно на три горизонтальные области
ulWindowHeight := ulWindowHeight div 3;
//создаем контекст устройства для нашего точечного рисунка
hCurDC := CreateCompatibleDC(hdcwnd);
ZeroMemory(@bmi, sizeof(BITMAPINFO));
//Устанавливаем параметры точечного рисунка.
//Указываем ширину и высоту точечного рисунка для каждой
//из трех горизонтальных областей
//равными 60 % ширины и высоты главного окна.
//Смешивание в центре каждой из этих трех областей
with bmi.bmiHeader do
begin
biSize := sizeof(BITMAPINFOHEADER);
biWidth := ulWindowWidth – (ulWindowWidth div 5) * 2;
ulBitmapWidth := biWidth;
biHeight := ulWindowHeight – (ulWindowHeight div 5) * 2;
ulBitmapHeight := biHeight;
biPlanes := 1;
biBitCount := 32; //четыре восьмибитных составляющих
biCompression := BI_RGB;
biSizeImage := ulBitmapWidth * ulBitmapHeight * 4;
end;
//создаем DIB секцию и выбираем точечный рисунок в контексте
устройства
hbmp := CreateDIBSection(hCurDC, bmi, DIB_RGB_COLORS, pvBits,
0, 0);
SelectObject(hCurDC, hbmp);
Далее осуществляем описанное ранее альфа-смешивание для каждой из областей. Для первой области в точечном рисунке мы устанавливаем синий цвет точки. Задаем необходимые параметры альфа-смешивания и выполняем его (листинг 6.11).
...
Листинг 6.11.
Альфа-смешивание верхней области
//в верхней области постоянная альфа = 50 %,
//но исходная альфа отсутствует
//цветовой формат для каждого пиксела 0xaarrggbb
//установим пикселы в синий цвет и альфу в ноль
for y := 0 to ulBitmapHeight – 1 do
for x := 0 to ulBitmapWidth – 1 do
PULONG(Integer(pvBits) +
(x + y * ulBitmapWidth) * sizeof(ULONG))^ := $000000ff;
bf.BlendOp := AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags := 0;
bf.AlphaFormat := 0; //игнорировать исходный альфа-канал
bf.SourceConstantAlpha := $7f; //половина $ff = 50 %
//прозрачности
if not Windows.AlphaBlend(hdcwnd, ulWindowWidth div 5,
ulWindowHeight div 5,
ulBitmapWidth, ulBitmapHeight,
hCurDC, 0, 0, ulBitmapWidth,
ulBitmapHeight, bf) then
begin
DeleteObject(hbmp);
DeleteDC(hCurDC);
Exit;
end;
По аналогии выполняем необходимые действия со средней областью. В центре точечного рисунка прозрачность отсутствует, поэтому там будет только указанный цвет. Установим в центре красный цвет, а остальную часть сделаем синей. Далее опять задаем необходимые параметры альфа-смешивания и выполняем его (листинг 6.12).
...
Листинг 6.12.
Альфа-смешивание средней области
//в средней области постоянная альфа = 100 %, а исходная равна 0
for y := 0 to ulBitmapHeight – 1 do
for x := 0 to ulBitmapWidth – 1 do
if (x > Integer(ulBitmapWidth div 5)) and
(x < (ulBitmapWidth – ulBitmapWidth div 5)) and
(y > Integer(ulBitmapHeight div 5)) and
(y < (ulBitmapHeight – ulBitmapHeight div 5)) then
//в середине точечного рисунка альфа равна нулю,
//это означает, что каждый цветной компонент умножается на 0.
//Таким образом, после альфа-смешивания мы получим 0 * r,
//0x00 * g, 0x00 * b ($00000000)
//установим сейчас цвет пикселов в красный
PULONG(Integer(pvBits) +
(x + y * ulBitmapWidth) * eof(ULONG))^ := $00ff0000
else
//остальную часть точечного рисунка сделаем синей
PULONG(Integer(pvBits) +
(x + y * ulBitmapWidth) * sizeof(ULONG))^ := $000000ff;
bf.BlendOp := AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags := 0;
bf.AlphaFormat := AC_SRC_ALPHA; //используем исходную альфа
bf.SourceConstantAlpha := $ff; //непрозрачный
if not Windows.AlphaBlend(hdcwnd, ulWindowWidth div 5,
ulWindowHeight div 5 + ulWindowHeight, ulBitmapWidth,
ulBitmapHeight,
hCurDC, 0, 0, ulBitmapWidth, ulBitmapHeight, bf) then
begin
DeleteObject(hbmp);
DeleteDC(hCurDC);
Exit;
end;
В последней части происходит градиентное альфа-смешивание. Соответствующий код приведен в листинге 6.13.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу