Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Здесь есть возможность читать онлайн «Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Написание скриптов для Blender 2.49: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Написание скриптов для Blender 2.49»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Написание скриптов для Blender 2.49», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

for vg,vlist,parent,connected in vgroup:

bone = Blender.Armature.Editbone()

bb = bounding_box([verts[i] for i in vlist])

Для каждой кости, которую мы создаем, мы вычисляем габаритный ящик (bounding box) всех вершин в группе, на которые эта кость будет влиять. Дальше мы должны разместить кость. При способе, которым мы настраивали наше создание, все сегменты его тела вытягивались вдоль оси y, за исключением крыльев (wing) и ног (leg). Они вытягивались вдоль оси x. Мы сначала проверяем этот факт, и соответственно устанавливаем переменную axis (ось):

axis=1

if vg.startswith('wing') or vg.startswith('leg'):

axis = 0

Кости в составе арматуры индексируются по имени и позиции концов костей, сохраненных в их атрибутах head (голова) и tail (конец) соответственно. Так, если у нас есть родительская кость, и мы хотим определить её среднее значение координаты y, мы можем вычислить это следующим способом:

if parent != None :

parenty = (ar.bones[parent].head[1] +

ar.bones[parent].tail[1])/2.0

Мы вычисляем эту позицию, поскольку такие части как, например, ноги и крылья имеют родительские кости (то есть, они перемещаются вместе с родительской костью), но не подсоединены головой к хвосту. Мы разместим эти кости, начиная в центре родительской кости, и для этого нам нужна позиция родителя по y. Кости сегментов, лежащих вдоль оси y, сами позиционируются вдоль оси y, и, таким образом, имеют нулевые координаты x и z. Координаты x и z ног и сегментов крыльев берутся из их габаритных ящиков. Если кость подсоединена (connected), мы просто устанавливаем позицию её головы в копию позиции хвоста родителя (выделено ниже).

Класс Блендера Vector предоставляет функцию copy() , но как ни странно, нет функции __copy__() , так что он не будет играть по правилам с функциями из модуля Питона copy .

if connected:

bone.head = ar.bones[parent].tail.copy()

else:

if axis==1:

bone.head=Blender.Mathutils.Vector(0,

bb[1][0],0)

else:

bone.head=Blender.Mathutils.Vector(bb[0][1],

parenty,bb[2][1])

Положение хвоста кости рассчитывается аналогичным образом:

if axis==1:

bone.tail=Blender.Mathutils.Vector(0,bb[1][1],0)

else:

bone.tail=Blender.Mathutils.Vector(bb[0][0],

parenty, bb[2][0])

Последние шаги в создании кости - это добавление её к арматуре и установка специфичных для костей опций и всех родительских связей.

ar.bones[vg] = bone

if parent != None :

bone.parent=ar.bones[parent]

else:

bone.clearParent()

if connected:

bone.options=Blender.Armature.CONNECTED

Заметьте, что в предыдущем коде важен порядок действий: атрибут parent может быть присвоен или очищен только у костей, которые добавлены к арматуре, а опция CONNECTED может быть установлена только у кости, имеющей родителя.

Кроме того, мы должны остерегаться здесь некоторой специфичности Блендера. Родитель может быть установлен у кости назначением в её атрибут parent . Если у него нет родителя, этот атрибут возвращает None . Тем не менее, мы не можем назначить None в этот атрибут, мы должны использовать функцию clearParent() , чтобы удалить родительские отношения.

Материалы Материалы это то что дает объекту внешнее проявление В Блендере - фото 48

Материалы

Материалы — это то, что дает объекту внешнее проявление. В Блендере, материалы чрезвычайно разносторонни, и из-за этого довольно сложны. Почти любым аспектом того, как ведёт себя луч света при отражении от объекта, можно управлять, и не только простыми параметрами, но также картами изображений и нодовыми сетями.

Вплоть до 16 материалов может быть связано с объектом и, в пределах объекта, индивидуальные его части могут ссылаться на один из этих 16 материалов. На объектах Text3d , каждый индивидуальный символ может ссылаться на различный материал, и для кривых это так же для каждой управляющей точки.

С точки зрения разработчика, назначение материала объектам - процесс из двух шагов. Сначала, мы должны определить новый материал, и затем мы должны назначить материал или материалы на объект. Первый шаг может быть опущен, если мы можем сослаться на уже существующие материалы.

Если у объекта, подобному мешу, уже определены грани, тогда мы все еще должны назначать материал для каждой грани. Вновь создаваемые грани будут иметь назначенным активный материал, если активный материал задан.

Небольшой кусок кода иллюстрирует, как мы можем назначать материалы на Меш-объект. Здесь мы назначаем материал с белым рассеянным цветом для всех граней с чётным номером, и с черным рассеянным цветом для всех граней с нечетным номером на Меш-объекте в переменной ob .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49»

Обсуждение, отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x