Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Здесь есть возможность читать онлайн «Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Написание скриптов для Blender 2.49: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Написание скриптов для Blender 2.49»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Написание скриптов для Blender 2.49», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Затем была добавлена система частиц и параметр плотности density в панели - фото 44

Затем, была добавлена система частиц и параметр плотности ( density ) в панели Extra был настроен на группу вершин Curvature. Стержню и системе частиц были даны отдельные материалы: простой серый и белое Хало соответственно. Частицы были симулированы для 250 кадров, и для иллюстрации представлен кадр 250.

Кости Арматура может считаться основой анимации поскольку деформирует меш - фото 45

Кости

Арматура может считаться основой анимации, поскольку деформирует меш управляемым способом, который можно задавать ключами в данных кадрах, необходима для аниматоров, чтобы придавать позы их персонажам удобно контролируемым способом.

Реализация арматуры Блендера обеспечивает риггера и аниматора подавляюще большим количеством возможностей, но в конце концов арматура в первую очередь набор связанных костей, где каждая кость деформирует часть меша. Перемещения этих костей друг относительно друга могут быть обусловлены несколькими различными ограничениями.

Хотя кости можно конфигурировать для работы так, чтобы они влияли через envelope(конверт), тем самым деформируя любую вершину целевого меша в пределах определенного радиуса, их можно также сконфигурировать, чтобы деформировать только те вершины, которые принадлежат группе вершин с именем, совпадающим с именем этой кости. Такая деформация в дальнейшем управляется весом вершины в группе вершин, давая нам возможность точной настройки влияния кости.

Тик-так

Чтобы проиллюстрировать основные возможности арматуры, мы создадим риг простой модели часов. Часы - это единый меш, состоящий из трех отдельных, не соединённых между собой субмешей - body (тело), little hand (маленькая рука), и big hand (большая рука). ( Здесь автор, типа, пошутил. В английском языке стрелки часов почему-то называются «hand», что одновременно означает «ладонь» или «рука». Ну в статье стрелки и выполнили в виде реальных рук. Я долго не мог решить, как же лучше перевести эти little hand и big hand. - прим. пер. ) Вершины каждой руки часов принадлежат двум отдельным вершинным группам - одна половина часовой руки ( Arm ), подключена к центру часов, и для конца руки (или ладони, Hand ) отдельно. Эта настройка позволяет создать мультяшную анимацию наподобие карикатуры, где мы, например, можем сделать след конца руки фактическим движением.

Схема кода: clock.py

Мы должны предпринять следующие шаги, чтобы оснастить наши часы предлагаемым способом:

1. Импортировать данные меша

2. Создать меш часов

3. Создать вершинные группы

4. Создать объект арматуры

5. Создать кости в составе арматуры.

6. Связать модификатор с арматурой

Перевод из схемы в код - почти один в один, только нужно повторить множество инструкций для каждой из костей (полный код доступен как clock.py):

me=Blender.Mesh.New('Clock')

me.verts.extend(clockmesh.Clock_verts)

me.faces.extend(clockmesh.Clock_faces)

scn=Blender.Scene.GetCurrent()

ob=scn.objects.new(me)

scn.objects.active=ob

me.addVertGroup('BigHand')

me.assignVertsToGroup('BigHand',

clockmesh.Clock_vertexgroup_BigHand,

1.0, Blender.Mesh.AssignModes.ADD)

… <���аналогичный код для вершинных групп LittleHand,

BigArm и LittleArm опущен> …

ar = Blender.Armature.New('ClockBones')

ar.envelopes=False

ar.vertexGroups=False

obbones = scn.objects.new(ar)

mod = ob.modifiers.append(Blender.Modifier.Types.ARMATURE

mod[Blender.Modifier.Settings.OBJECT]=obbones

mod[Blender.Modifier.Settings.ENVELOPES]=False

mod[Blender.Modifier.Settings.VGROUPS]=True

ar.makeEditable()

bigarm = Blender.Armature.Editbone()

bigarm.head = vec(0.0,0.0 ,0.57)

bigarm.tail = vec(0.0,0.75,0.57)

ar.bones['BigArm'] = bigarm

bighand = Blender.Armature.Editbone()

bighand.head = bigarm.tail

bighand.tail = vec(0.0,1.50,0.57)

bighand.parent = bigarm

ar.bones['BigHand'] = bighand

… <���аналогичный код для маленькой руки опущен> …

ar.update()

obbones.makeParent([ob])

Важные моменты выделены. Сначала, мы отключаем envelopes и свойства vertexGroups у объекта арматуры. Это может показаться странным, но эти свойства являются остатками от того времени, когда арматура не была модификатором, приложенным к мешу, а работала через родительское (parented) влияние на Меш-объект (по крайней мере, насколько Я могу судить, доступная документация немного невнятна в этом месте). Мы определяем, какое влияние использовать, устанавливая свойства в модификаторе арматуры .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49»

Обсуждение, отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x