// Конструктор.
public Triangle(string s, double w, double h) : base(w, h) {
Style = s;
}
// Сконструировать равнобедренный треугольник,
public Triangle(double x) : base(x) {
Style = "равнобедренный";
}
// Возвратить площадь треугольника,
public double Area() {
return Width * Height / 2;
}
// Показать тип треугольника,
public void ShowStyle() {
Console.WriteLine("Треугольник " + Style);
}
}
// Расширить класс Triangle,
class ColorTriangle : Triangle {
string color;
public ColorTriangle(string c, string s,
double w, double h) : base(s, w, h) {
color = c;
}
// Показать цвет треугольника,
public void ShowColor() {
Console.WriteLine("Цвет " + color);
}
}
class Shapes6 {
static void Main() {
ColorTriangle t1 =
new ColorTriangle("синий", "прямоугольный", 8.0, 12.0);
ColorTriangle t2 =
new ColorTriangle("красный", "равнобедренный", 2.0, 2.0);
Console.WriteLine("Сведения об объекте t1: ");
t1.ShowStyle();
t1.ShowDim();
t1.ShowColor();
Console .WriteLine ("Площадь равна " + t1.Area());
Console.WriteLine() ;
Console.WriteLine("Сведения об объекте t2: ");
t2.ShowStyle();
t2.ShowDim();
t2.ShowColor() ;
Console.WriteLine("Площадь равна " + t2.Area());
}
}
При выполнении этой программы получается следующей результат.
Сведения об объекте t1:
Треугольник прямоугольный
Ширина и высота равны 8 и 12
Цвет синий
Площадь равна 48
Сведения об объекте t2:
Треугольник равнобедренный
Ширина и высота равны 2 и 2
Цвет красный
Площадь равна 2
Благодаря наследованию в классе ColorTriangleмогут использоваться определенные ранее классы Triangleи TwoDShape, к элементам которых добавляется лишь та информация, которая требуется для конкретного применения данного класса. В этом отчасти и состоит ценность наследования, поскольку оно допускает повторное использование кода.
Приведенный выше пример демонстрирует еще одно важное положение: ключевое слово base всегда обозначает ссылку на конструктор ближайшего по иерархии базового класса. Так, ключевое слово baseв классе ColorTriangleобозначает вызов конструктора из класса Triangle, а ключевое слово base в классе Triangle— вызов конструктора из класса TwoDShape. Если же в иерархии классов конструктору базового класса требуются параметры, то все производные классы должны предоставлять эти параметры вверх по иерархии, независимо от того, требуются они самому производному классу или нет.
Порядок вызова конструкторов
В связи с изложенными выше в отношении наследования и иерархии классов может возникнуть следующий резонный вопрос: когда создается объект производного класса и какой конструктор выполняется первым — тот, что определен в производном классе, или же тот, что определен в базовом классе? Так, если имеется базовый класс Аи производный класс В, то вызывается ли конструктор класса Араньше конструктора класса В? Ответ на этот вопрос состоит в том, что в иерархии классов конструкторы вызываются по порядку выведения классов: от базового к производному. Более того, этот порядок остается неизменным независимо от использования ключевого слова base. Так, если ключевое слово baseне используется, то выполняется конструктор по умолчанию, т.е. конструктор без параметров. В приведенном ниже примере программы демонстрируется порядок вызова и выполнения конструкторов.
// Продемонстрировать порядок вызова конструкторов.
using System;
// Создать базовый класс,
class А {
public А() {
Console.WriteLine("Конструирование класса А.");
}
}
Читать дальше