Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Иногда капкан бывает не очень крепким, и тогда проблему можно решить. Например, игра экшн может включать слабое запасное оружие с бесконечным боезапасом или минимальное количество гарантированного здоровья, которое получает персонаж после воскрешения. Эта механика возвращает игрока на этап, когда задача сложная, но еще выполнимая.

Иногда, чтобы избежать попадания в капкан, можно просто завершить игру. Например, соревновательные стратегии могут создавать механизмы, которые дают игрокам возможность сдаваться, если они чувствуют, что попали в капкан поражения. Завершение игры позволяет им перейти к следующей быстрее. Однопользовательские игры решают проблему капканов, давая игрокам подсказки в сложных ситуациях, корректируют сложность без ведома игрока или предлагают альтернативные задачи. Например, в Super Meat Boy каждый мир состоит из 20 уровней, но игрок может переходить в следующий мир, пройдя только 18 уровней. Если игрок застрял на одном или двух уровнях, он может переходить к следующему, а затем вернуться к ним позже.

К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.

Глава 4. Нарратив

«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».

Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?

Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.

Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.

Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.

Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.

Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.

Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.

Хотя игры и похожи на фильмы, они не работают так же.

Фильм учит тысяче способов использования экрана. Фрейминг и композиция, построение сцены, темп, визуальные эффекты – все это можно узнать из фильма. Но фильм не учит ни интерактивности, ни выбору, ни опыту в реальном времени. Не говоря уже о том, чтобы заставить игроков чувствовать страх принятия трудного решения. В фильме ничего не говорится о том, что делать с игроком, который решает пойти против сценария. В фильме никто не станет описывать игроков The Sims, которые пишут в реальных блогах о ежедневных приключениях своих смоделированных семей. Эти ситуации полностью выходят за теоретические основы фильмового сторителлинга. Полностью заимствуя методы геймдизайна из фильмов, мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета компьютерной игры.

К счастью, отказ от идей киноиндустрии не значит, что нужно все начинать с нуля. Существует много старых форм интерактивного сторителлинга, откуда можно черпать вдохновение, если только посмотреть за пределы светящегося экрана.

Однажды я участвовал в интерактивной пьесе под названием Sleep No More. Это была версия шекспировского «Макбета», действие пьесы проходило не на сцене, а в заброшенной средней школе, пьеса представляла собой смесь водевиля 1920-х годов и сюрреализма в духе Дали. Согласно сценарию двухчасовой пьесы актеры бродили по залам, встречаясь и взаимодействуя друг с другом, иногда разыгрывая монологи сами с собой, танцевали, говорили, спорили и сражались. Зрители в масках могли свободно перемещаться по пространству, наблюдать за тем, что казалось им интересным, но при этом увидеть за раз больше, чем одну часть истории, было невозможно. Иногда актеры даже приглашали зрителей поучаствовать в отдельных действиях. Это был интерактивный нарратив.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x