Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Гибкий сценарий

Одним из видов истории, заданной сценарием, является задание лишь последовательности сюжетных событий. В этом случае предварительно заданные события воспроизводятся без полного отключения персонажа.

Например, идя по аллее, персонаж игрока может быть свидетелем убийства. Каждый крик и удар убийства предварительно записаны и анимированы, поэтому убийство всегда будет происходить одинаково, если игрок идет по этой алее впервые. Однако при этом действия персонажа игрока, ставшего свидетелем убийства, не прописаны. Игрок может пройти мимо, остановиться и смотреть или развернуться и убежать. Это называется гибким сценарием.

ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.

Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать джойстик. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера. Игрок мог бы наблюдать за убийством, полностью пропустить его или даже помешать ему. Что произойдет, если вы застрелите убийцу? Или жертву? Или прыгнете им на головы? Или вас что-то отвлечет и вы все пропустите?

Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера; для этого существует целый ряд способов. Какой из них выбрать, зависит от сюжетного события и основной механики игры. Вот наиболее эффективные из них (расположены по принципу от наиболее контролирующих до предоставляющих игроку максимальную свободу):

Half-Life . Вначале игрок проезжает на подвешенной вагонетке через исследовательскую корпорацию «Черная Меза». Через несколько сцен мы видим стучащего в дверь запертого охранника, роботов, перевозящих опасные материалы, а в это время записанный голос зачитывает прозаические детали жизни объекта. По мере поездки вглубь мы понимаем, насколько большим и опасным на самом деле является это место. Игроку дается возможность ходить по вагонетке и смотреть в разные окна, но он никак не может повлиять на что-либо.

Dead Space 2. В этой научно-фантастической игре в жанре хоррор игрок идет по проходу вагона метро, едущего по рельсам, прикрепленным к потолку. Когда вагон набирает скорость, рельсы не выдерживают и кабина обрывается. Главный герой скатывается по проходу, и обычные средства управления движением персонажа недоступны. Тем не менее у игрока сохраняется возможность управления стрельбой. Монстры прорываются в двери и окна, пока персонаж катится через несколько вагонов, и чтобы выжить, игрок должен вовремя в них выстрелить. Эта последовательность значительно отличается от привычного темпа Dead Space 2. Она блокирует часть возможностей управлять движением игрока для того, чтобы создать особый, авторский опыт, но в то же время поддерживает поток, оставляя большую часть интерфейса без изменений.

Halo: Reach . Этот шутер от первого лица имеет систему, которая кодирует заранее определенные тактические подсказки для управляемых компьютером персонажей. Эти записанные подсказки заставляют врагов стремиться к выполнению определенной тактики, но все же позволяют им реагировать на атаки игрока. Например, такая подсказка может заставить врагов оставаться в задней части помещения, но все же при этом им будет дана возможность самостоятельно стрелять, захватывать укрытия, уклоняться от гранат и наносить удары по игрокам, находящимся слишком близко. Дизайнеры используют эти подсказки для создания стратегических движений более высокого уровня, в то время как ИИ обрабатывает мгновенные тактические реакции на поведение игрока.

Существуют также способы создания событий, которые не подвержены воздействию. Игрок в определенное время может получить почту в почтовый ящик персонажа. Письмо может поступить в почтовый ящик персонажа игрока в конкретное время. Объекты или персонажи могут появляться или исчезать, пока игрок находится в другом помещении. В это же время могут играть радио и громкоговорители. Эти методы популярны ввиду того, что они эффективны, менее затратны и не требуют тщательного индивидуального дизайна пользовательской полуинтерактивной последовательности, заданной сценарием.

Нарратив о мире

Когда-то, оказавшись в Лондоне, я сильно страдал от джетлага. Бродя по Южному Кенсингтону в 5 часов утра, я обнаружил, что город рассказывает мне истории. Его узкие извилистые улочки рассказывают свою давнюю историю до эпохи появления города. Магазины, церкви и дома рассказывали мне, как жили разные слои общества, насколько они были богаты, во что верили как в прошлом, так и в настоящем. Великие музеи и памятники отражали британскую историю и культурные ценности. Они говорили о своем величии, своей архитектуре, своих трудах и даже своих именах: музей под названием «Виктория и Альберт» рассказывает о гордом периоде монархического правления. Город даже рассказал мне о вечеринке прошлой ночью – о ней свидетельствовали пара порванных колготок и разбитый пивной бокал.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x