АДАПТИВНАЯ СЛОЖНОСТЬ незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.
Если игрок умирает с голоду, мы можем незаметно подложить еду в соседнюю комнату. Если он слишком долго играет в одиночку, мы можем «случайно» ввести союзника, который придет ему на подмогу. Каждый раз, когда он терпит неудачу, мы можем тихонько снижать уровень сложности, делая врагов слабее и медленнее. Каждый раз, когда он побеждает, мы усложняем задачу, делая врагов менее уязвимыми и более агрессивными.
Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют.
Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.
Адаптивные и эксплицитные сложности могут сосуществовать. Например, в Resident Evil 5 присутствуют четыре эксплицитные установки сложности игры, от простого до профессионального. На внутреннем уровне они подразделяются на 10 адаптивных установок сложности от 1 до 10. Каждый раз, когда персонаж умирает, внутренняя сложность снижается, и так далее, пока не достигнет минимума. Но когда вы выигрываете, внутренняя сложность увеличивается. Однако система может адаптировать внутреннюю сложность только в пределах, определенных эксплицитным выбором сложности, который сделал игрок. Например, игра в простом режиме может незаметно переходить на разные уровни сложности от 1 до 4, а игра в обычном режиме – от 3 до 7. Для решения проблемы, связанной с опытными игроками, манипулирующими системой адаптивной сложности, в игре существует специальный режим сложности, который оставляет внутреннюю сложность на отметке 10. Эта комбинированная система дает Resident Evil 5 очень широкий диапазон мастерства, поскольку она может адаптироваться по мере необходимости как под новичков, так и под экспертов.
При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения.
Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.
Team Fortress 2. В этой игре девять классов персонажей. Играя за Снайпера, вам потребуется навык точного прицеливания, а при игре за Инженера или Медика подобные навыки не нужны в принципе. Игроки, как правило, классифицируют себя по навыкам: те, кто не умеет целиться, выбирают Инженера и Медика, в то время как эксперты по стрельбе чаще играют за Снайпера. Таким образом, игроки выбирают степень и тип задач, которые они хотят, не открывая несуразное окно выбора сложности. И в отличие от эксплицитного выбора сложности, эта система хорошо работает в состязательных многопользовательских играх.
Call of Duty 4. В однопользовательских кампаниях игрок проходит через линейные уровни с невидимыми триггерами, если персонаж не наступит на нужный триггер, игра будет генерировать толпы вооруженных врагов и бой будет вестись бесконечно. Опытные игроки ведут агрессивный бой, активно продвигаясь вперед, и склонны активировать несколько триггеров подряд. В итоге они сражаются с несколькими группами противников одновременно, что приводит к достаточно ожесточенным баталиям. Неопытные игроки продвигаются неуверенно и медленно, расчищают местность перед тем, как идти вперед. Так как они разделываются с каждой группой врагов до того, как появится следующая, у них гораздо меньше шансов оказаться в окружении или быть разбитыми. Выбирая между быстрым или медленным темпом продвижения, каждый игрок непрерывно регулирует собственный уровень сложности в зависимости от своих предпочтений.
Что делать с проигравшими
Напряжение. Рот приоткрыт, глаза прищурены, вы делаете вдох и задерживаете дыхание. Это чувство бесценно. Оно пробуждает, заставляет сосредоточиться, готовит к наступающему порыву облегчения, триумфа или разочарования. Чтобы вызвать это чувство, мы должны поставить под угрозу какую-то человеческую ценность. Что-то важное – жизнь, победа, богатство, что-нибудь должно висеть на волоске. Возможность успеха должна быть реальной, как и вероятность поражения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу