Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И существует целый ряд других рейтингов, которые игрок получает на пути к рейтингу «Бесшумный убийца». Игрок, который не попадается, но при этом оставляет тела мертвых охранников, которых потом обнаруживают, конечно, считается более успешным, чем тот, который стреляет как сумасшедший во все стороны, однако он не так хорош, как идеальный лазутчик, которого никогда не обнаруживают.

Если бы Hitman был игрой, в которой нужно только убивать, это был бы обычный шутер. Если бы для победы были нужны только «чистые» убийства, большинству игроков было бы невероятно сложно. Благодаря гибкой цели дизайнеры смогли объединить в игре лучшее, признавая и награждая любую степень скрытности и сообразительности, которой обладают игроки.

Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.

Например, если игрок не прыгает через яму, мы можем дать его персонажу возможность ухватиться за край и подтянуться. Его прогресс замедляется, но игра не прекращается.

В другой игре вместо того, чтобы союзник игрока из армии США погиб при атаке, его действия могут быть ограничены. Таким образом, игрок может оживить его, потратив на это некоторое время и ресурсы, а затем продолжить игру.

Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.

Обучение

Системы обучения помогают игрокам быстрее преодолеть границу развития игрового навыка. Этой цели служат встроенные в игровой мир пояснения, текстовые сообщения, аудиоинструкции и подсказки.

Но обучение может быть опасным. Некоторые плохо разработанные системы бомбардируют игрока всевозможными инструкциями, отвлекая его разум от игры. Другие системы подобны чрезмерной опеке родителей над ребенком: система постоянно сообщает игроку, что именно нужно делать в конкретный момент, заставляя его чувствовать себя беспомощным и под постоянным контролем. Все это вступает в конфликт с остальным опытом.

Лучшая система обучения учит так, чтобы игрок этого никогда не замечал. Существует несколько способов добиться этого.

Хорошая система обучения ненавязчива.

Некоторые игры вплетают обучение в нарратив. Например, в Call of Duty 4 игрок играет от лица солдата, которого недавно перевели в элитное подразделение. По мере того как он преодолевает полосу препятствий, командир выкрикивает инструкции о том, как преодолеть каждое испытание. Эта полоса представляет собой вводную инструкцию, оформленную в виде сюжетной последовательности, и этот прием работает на обоих уровнях.

Мы можем превратить обучение в гибкие цели. Серия обучений в Call of Duty 4 предназначена не только для подготовки к игре, но и для гонки на время. Игроки получают больше очков, если бегут быстрее. Таким образом, в то время как новичок может медленно пробираться по полосе препятствий, эксперт полностью проигнорирует аспект обучения и будет рассматривать полосу препятствий как вызов своему мастерству. Новичок учится тому, что ему необходимо, а эксперт получает задачу, которую он жаждет получить.

И все же лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости. Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это не обязательное обучение, которого не было.

Поддержка эмоциями

Даже при хорошей системе обучения многие игроки на самых ранних этапах игры находятся за низшей границей навыка. Прежде чем начинается настоящая игра, игроки должны пережить эти первые несколько минут или часов, которые становятся для них весьма непривлекательными. Многие сдаются и так и не переживают игру так, как она была задумана.

Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x