Руминация
Руминация – это постоянное обдумывание проблемы в течение длительного времени. «Пережевывайте» идею часами, днями или годами, и в конечном итоге она сможет раскрыть свои секреты.
Разум автоматически размышляет при выполнении простых задач, таких как принятие душа, ходьба или вождение. Иногда размышления могут быть даже невольными. Все испытывали то чувство, когда поток мыслей не дает уснуть. Но даже такие размышления, какими бы неприятными они ни были, могут быть продуктивным (многие мысли, описанные в этой книге, родились и были записаны в 2 часа ночи).
Размышление также происходит неосознанно. Наше сознание может забыть о проблеме, а бессознательное – нет. Оно еще долго работает после того, как мы сдаемся. Если вы когда-нибудь внезапно поняли решение трудной задачи на следующий день после того, как не смогли решить ее, это значит, что вы собрали урожай бессознательного размышления.
Невозможно предсказать, когда бессознательное размышление даст результаты. Вот почему некоторые мыслители носят с собой блокноты, в которых записывают свои мысли и идеи. Они хотят успеть сорвать плод своего бессознательного размышления.
Одна из стратегий использования бессознательного размышления – чередовать работу над разными задачами. Работая над одной задачей, наше бессознательное размышляет над другой. Вот почему Эдисон, Дарвин, Леонардо да Винчи, Микеланджело и Ван Гог работали над несколькими проектами одновременно.
Для хороших размышлений нужны два ключевых ингредиента.
Во-первых, знания. Размышление работает, формируя новые связи между старыми мыслями. Чем больше у вас старых мыслей, тем больше возможных связей. Геймдизайнерам необходимы знания, связанные с игрой, поэтому дизайнеры должны много играть. Но даже те знания, которые напрямую не связаны с этой проблемой, могут подпитывать размышления. Знание экономики, истории, непальской культуры или техники ловли рыбы на мушку – все это может стать частью творческого решения сложных задач дизайна.
Люди думают аналогиями, поэтому наши мысли пополняются информацией, когда появляется больше знаний для сравнения.
Во-вторых, расслабление. Именно поэтому озарение приходит к людям, когда они принимают душ, сидят в яблоневом саду или едут в автобусе. Такие эмоции, как гнев, страх и сосредоточенность, препятствуют творчеству на неврологическом уровне. Исследования на МРТ показали, что незадолго до внезапного озарения кровь устремляется к части правого полушария мозга, которая называется передней верхней височной извилиной, или aSTG. Страх, гнев и интенсивная сосредоточенность на задаче на самом деле подавляют приток крови к aSTG, что, в свою очередь, подавляет свободные ассоциации и творческие способности. В этом есть смысл, если вы пещерный человек и пытаетесь сбежать от льва. Вы бы вряд ли захотели тратить время на то, чтобы представить львов, в то время как один из них уже практически вцепился вам в горло. Но это также означает, что сосредоточение – убийца творчества. Итак, если вы хотите размышлять, вы должны сначала расслабиться.
Исследование
Иногда мы проводим исследования, чтобы ответить на конкретные вопросы. Дизайнер уровней может изучать средневековую архитектуру для создания части игры про Крестовые походы. Разработчик систем, работающий над стратегической игрой, может поиграть в другую стратегию, чтобы выяснить, какая механика работает и как. Это то исследование, которому всех нас учили в школе.
Второй вид исследований гораздо менее целенаправленный. Это наполовину произвольное исследование, в котором мы учимся, не обязательно понимая, как полученные знания будут применяться к проекту. Цель здесь не в том, чтобы отвечать на вопросы, а в том, чтобы расширить наш запас знаний и питать мозг.
Мы все проводим наполовину произвольное исследование ежедневно, черпая информацию из телевидения, кино, игр, интернета и нашей повседневной жизни. Мы собираем идеи, мемы и культурные стандарты повсюду. Но без какого-либо направления мы получаем те же знания, что и другие геймдизайнеры. Все в каждой игровой команде, с которыми я работал, знали о «Звездных войнах» и «Терминаторе-2». Эта культурная однородность является одной из причин, по которой многие игры очень похожи друг на друга. Мы заперты в мире героев, побеждающих драконов и мрачных космических морпехов, потому что поглощаем только идеи друг друга.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу