Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Большинство действительно важных вещей в разработке игр возникают из неизвестных неизвестных.

Некоторые неизвестные неизвестные приводят к катастрофе. Тестировщик находит вырожденную стратегию, которую сложно исправить и которая нарушает всю игровую систему. Очевидный на первый взгляд интерфейс оказывается непонятным для новичков. Мы получаем дикое новое указание от издателя или ведущий программист уходит на больничный. В отличие от запланированных методов, итерационные процессы устойчивы к таким вещам.

В случае итерации мы не делаем предположений о далеком будущем. Иначе говоря, мы можем быстро изменить направление в ответ на меняющиеся обстоятельства. Более того, постоянные проверки итераций в реальных условиях означают, что катастрофические открытия обычно обнаруживаются рано. Это само по себе является основной причиной для итераций.

Но есть еще один, часто более важный вид неизвестного: серендипность, или прозорливость. Игроки влюбляются во второстепенного персонажа. Изобретают новую интересную тактику. Находят эмоции в, казалось бы, неважной части игры. Это положительные результаты, которые дизайнеры так и не увидели. И часто эти случайные открытия являются наиболее ценными из того, что происходит в процессе разработки. Такая проницательность необходима для создания революционных проектов, потому что большинство революционных геймдизайнов не создают намеренно, а открывают случайно.

Например, прародителем видеоигр в жанре RPG является Dungeons & Dragons. D&D генерировала большую часть своего наполнения из своих ролевых элементов, так как позволяла игрокам вербально разыгрывать любую фэнтезийную историю, какую они только могли представить. Как только компьютеры стали способны генерировать аналогичный опыт, D&D преобразовали в видеоигру Rogue. Rogue отображает карту подземелья в текстовой графике. Игрок управляет героем, который исследует просторы сгенерированного случайным образом подземелья, убивая монстров, набираясь опыта и собирая древние сокровища. На первый взгляд Rogue может показаться довольно близкой компьютеризированной версией D&D. Но она создает опыт совсем другим способом. D&D работает в основном через ролевое взаимодействие и социализацию, а Rogue – через эмергентную историю и получение награды по графику. В свое время это были революционные достижения в геймдизайне. Но дизайнеры Rogue этого не планировали. Пытаясь скопировать опыт D&D, они наткнулись на силу режимов подкрепления и эмергентный нарратив, стимулируемый апофенией. Игра работала фантастически по причинам, которые ее создатели никогда не смогли бы предсказать.

Серендипность не является чем-то необычным. Знаменитый персонаж Большой папочка в BioShock изначально был мутантом в водолазном костюме; добавление слабых Маленьких сестричек привело к созданию очаровательных взаимоотношений между огромным големом-отцом и маленькой девочкой-дочерью. Голос GLaDOS в игре Portal, одного из самых популярных игровых персонажей, стал роботизированным только когда Эрик Волпо заметил, что людям больше понравился «серый ящик» в исполнении синтезатора голоса. Безупречный финальный уровень Braid разработчики обнаружили, когда игра была практически закончена, Джон Блоу понял, как он мог использовать механику, сдвигающую время, чтобы обратить вспять не только время, но и персонажа. Игра Tetris появилась из компьютерной версии традиционной русской игры-головоломки «Пентамино» [13] Автор ошибается. Тетрис возник из фигур «Тетрамино». «Тетрамино», «Пентамино» и «Гексамино» – наборы всех возможных комбинаций из четырех, пяти и шести квадратов соответственно. Головоломки с ними были популярны в СССР и публиковались, например, в журнале «Наука и жизнь». Очевидно, что А. Пажитнов знал о них, когда приступал к созданию Tetris. – Примеч. ред. .

The Sims были разработаны на основе симуляции архитектуры, когда Уилл Райт заметил, что игрокам нравится играть с персонажами больше, чем строить дома. Даже изначальный хит Райта SimCity был разработан, когда он заметил, что ему нравится создавать карты для вертолетных боев больше, чем взрывать их.

Серендипность – одно из самых больших преимуществ итерации. Для тех, кто любит глубокое и тщательное планирование, серендипность означала бы отказ от любимого и дорогостоящего плана. Часто вместо этого они отказываются случайным образом. Когда мы итерируем, нам не нужно этого делать, потому что будущее открыто и мы можем заполнить его новыми открытиями по мере их появления.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x