Большинство действительно важных вещей в разработке игр возникают из неизвестных неизвестных.
Некоторые неизвестные неизвестные приводят к катастрофе. Тестировщик находит вырожденную стратегию, которую сложно исправить и которая нарушает всю игровую систему. Очевидный на первый взгляд интерфейс оказывается непонятным для новичков. Мы получаем дикое новое указание от издателя или ведущий программист уходит на больничный. В отличие от запланированных методов, итерационные процессы устойчивы к таким вещам.
В случае итерации мы не делаем предположений о далеком будущем. Иначе говоря, мы можем быстро изменить направление в ответ на меняющиеся обстоятельства. Более того, постоянные проверки итераций в реальных условиях означают, что катастрофические открытия обычно обнаруживаются рано. Это само по себе является основной причиной для итераций.
Но есть еще один, часто более важный вид неизвестного: серендипность, или прозорливость. Игроки влюбляются во второстепенного персонажа. Изобретают новую интересную тактику. Находят эмоции в, казалось бы, неважной части игры. Это положительные результаты, которые дизайнеры так и не увидели. И часто эти случайные открытия являются наиболее ценными из того, что происходит в процессе разработки. Такая проницательность необходима для создания революционных проектов, потому что большинство революционных геймдизайнов не создают намеренно, а открывают случайно.
Например, прародителем видеоигр в жанре RPG является Dungeons & Dragons. D&D генерировала большую часть своего наполнения из своих ролевых элементов, так как позволяла игрокам вербально разыгрывать любую фэнтезийную историю, какую они только могли представить. Как только компьютеры стали способны генерировать аналогичный опыт, D&D преобразовали в видеоигру Rogue. Rogue отображает карту подземелья в текстовой графике. Игрок управляет героем, который исследует просторы сгенерированного случайным образом подземелья, убивая монстров, набираясь опыта и собирая древние сокровища. На первый взгляд Rogue может показаться довольно близкой компьютеризированной версией D&D. Но она создает опыт совсем другим способом. D&D работает в основном через ролевое взаимодействие и социализацию, а Rogue – через эмергентную историю и получение награды по графику. В свое время это были революционные достижения в геймдизайне. Но дизайнеры Rogue этого не планировали. Пытаясь скопировать опыт D&D, они наткнулись на силу режимов подкрепления и эмергентный нарратив, стимулируемый апофенией. Игра работала фантастически по причинам, которые ее создатели никогда не смогли бы предсказать.
Серендипность не является чем-то необычным. Знаменитый персонаж Большой папочка в BioShock изначально был мутантом в водолазном костюме; добавление слабых Маленьких сестричек привело к созданию очаровательных взаимоотношений между огромным големом-отцом и маленькой девочкой-дочерью. Голос GLaDOS в игре Portal, одного из самых популярных игровых персонажей, стал роботизированным только когда Эрик Волпо заметил, что людям больше понравился «серый ящик» в исполнении синтезатора голоса. Безупречный финальный уровень Braid разработчики обнаружили, когда игра была практически закончена, Джон Блоу понял, как он мог использовать механику, сдвигающую время, чтобы обратить вспять не только время, но и персонажа. Игра Tetris появилась из компьютерной версии традиционной русской игры-головоломки «Пентамино» [13] Автор ошибается. Тетрис возник из фигур «Тетрамино». «Тетрамино», «Пентамино» и «Гексамино» – наборы всех возможных комбинаций из четырех, пяти и шести квадратов соответственно. Головоломки с ними были популярны в СССР и публиковались, например, в журнале «Наука и жизнь». Очевидно, что А. Пажитнов знал о них, когда приступал к созданию Tetris. – Примеч. ред.
.
The Sims были разработаны на основе симуляции архитектуры, когда Уилл Райт заметил, что игрокам нравится играть с персонажами больше, чем строить дома. Даже изначальный хит Райта SimCity был разработан, когда он заметил, что ему нравится создавать карты для вертолетных боев больше, чем взрывать их.
Серендипность – одно из самых больших преимуществ итерации. Для тех, кто любит глубокое и тщательное планирование, серендипность означала бы отказ от любимого и дорогостоящего плана. Часто вместо этого они отказываются случайным образом. Когда мы итерируем, нам не нужно этого делать, потому что будущее открыто и мы можем заполнить его новыми открытиями по мере их появления.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу