Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Серендипные открытия в дизайне появляются не только благодаря удаче. Чтобы поймать их, мы должны наблюдать и адаптироваться.

Серендипность не происходит просто так. Мы должны быть готовы к ней. Ключом на пути к этому являются наблюдательность и желание открывать новое. Она проявляется как странное поведение или бессмысленные результаты в хорошо понятых системах. Нам остается заметить эти намеки и копнуть глубже.

Закрытый человек не может этого сделать, так как его ментальная модель недостаточно гибкая, чтобы воспринимать новые идеи. Он увидит подсказку, но проигнорирует или прикроет ее, чтобы укрепить свою собственную точку зрения.

Чтобы использовать серендипность, дизайнер должен уметь пересматривать свои мысли на основании своих наблюдений, а не подстраивать свои наблюдения в соответствии со своим мировоззрением.

Геймдизайн – это не просто процесс авторства. Это также процесс наблюдения и открытия.

Как творческие люди, мы хотим проецировать наше видение на мир. Но чтобы контролировать серендипность, требуется ослабить авторский контроль. У отличных геймдизайнеров нет идеального видения игры, а затем они просто воплощают ее в реальность. Они копают глубже в поисках возможностей, следят за драгоценными подсказками и тут же хватают их.

Вера в итерацию

Трудно избавиться от привычки планирования. Я пытаюсь представить, что бы подумал, прочитав эту главу несколько лет назад. Я мог бы кивнуть в знак согласия и подумать, что понял. Но сомневаюсь, что это на самом деле было бы так. Интеллектуальное понимание – это не то же самое, что эмоциональная вера.

Большинство знакомых мне дизайнеров, которые понимают итерацию, поверили в нее только спустя многие годы неудачных попыток, вызванных глубоким планированием. Они работали в цейтноте, срывали сроки, снова и снова наблюдали за крушением планов. Я делал то же самое. Возможно, единственный способ поверить в проблемы с планированием – это сначала пережить их самому.

Это не тот опыт, который можно получить легко. Это означает, что нужно пройти всю игру до конца – прототипов недостаточно. Масштаб игры должен быть значительным; тривиальные игры для школьников слишком просты, чтобы можно было противостоять планированию на их примере. В игру должны играть настоящие игроки, у которых нет причин жалеть дизайнера. Свою истинную ценность игра может проявить только в реальных условиях. И только тогда дизайнер получает неоспоримую, болезненную обратную связь, которая меняет эмоциональные убеждения.

Глава 12. Создание знаний

Игра – это не объект, который мы производим. Это система знаний. Это не комплект шахматных фигур. Это сам процесс игры в шахматы.

Сложная часть геймдизайна – это не физическая реализация игры. Это изобретение и совершенствование знаний о дизайне.

Возьмем, к примеру, процесс написания романа. Писателю не сложно набирать слова, ему сложно выполнять умственную работу по созданию взаимосвязанных персонажей, окружающей обстановки, тем и сюжетных поворотов. Главная проблема, с которой сталкиваются геймдизайнеры, – это не реализация игры, а изобретение механики, сюжета, графики и технологий, которые объединяются в мощный двигатель опыта. Это процесс создания знаний о дизайне, который мы собираемся реализовать. Это гораздо больше, чем просто придумывать идеи. Это значит изобретать эти идеи, совершенствовать их, тестировать, обсуждать и связывать воедино, чтобы они работали вместе. Делать это означает отвечать на многие вопросы и устранять многие неопределенности. Это означает, что мы должны создавать знания.

Методы создания знаний

Чтобы создать эти знания, мы применяем различные методы создания знаний. Плейтестинг, мозговой штурм, дискуссии, дебаты и фантазирование – все это методы создания знаний.

Думайте о каждом методе как о карте, которую мы можем разыграть. У разных карт разные возможности и разные ресурсы. Например, в методе мозгового штурма несколько разработчиков быстро придумывают множество неопробованных идей, в то время как для высококвалифицированного плейтестинга привлекаются тестировщики баланса, которые тщательно исследуют нюансы существующего дизайна.

Освоение процесса разработки означает знание того, какую карту разыграть и когда. Цикл итерации показывает нам хороший базовый подход, но само по себе это недостаточно. В действительности не существует простого алгоритма создания знаний. Чтобы получилось хорошо, мы должны постоянно реагировать на меняющиеся условия проекта. Для этого нужно очень хорошо знать все свои карты. Итак, давайте пройдемся по колоде.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x