Выполнение программы для вычисления g (x) = f ( x , 1) с x = 1 и eps = 10 -5дает мне результат, равный 1.4142.
Дальше считать бесполезно, это √2.
Я немедленно изменяю программу, чтобы она выполняла вывод не только величины g , но также и g 2. Я получаю:
x g 2(x)
1 2
2 5
3 10
4 17
Нет возможности сомневаться: g ( х ) = √ х 2+ 1.
Перенося эту формулу в соотношение между f и g , мы видим, проделав все вычисления, что
f ( a , b ) = √ a 2+ b 2.
«Осталось только» доказать это. Мы не можем доверять заверениям программистов, утверждающих, что их программа делает то-то и то-то. При входе в цикл p и q имеют значения а и b в каком-то порядке, поэтому
p 2+ q 2 = a 2+ b 2.
Что происходит с величиной p 2+ q 2после изменений, которым p и q подвергаются в цикле? Вычислим p ' 2+ q ' 2:
p ' 2+ q ' 2= (2 s + 1) 2 p 2+ s 2 q 2= s 2(4 р 2+ q 2) + 4 sp + р 2.
Вычислим s :
r := q 2/ p 2, s = r /( r + 4) = q 2( q 2+ 4 p 2),
откуда, наконец,
s (4 р 2+ q 2) = q 2.
Возвращаясь отсюда к предыдущему соотношению, получаем
p ' 2+ q ' 2= sq 2+ 4 sp 2+ р 2= s (4 р 2+ q 2) + p 2= p 2+ q 2.
Таким образом, все кончено… Это соотношение гарантирует, что p 2+ q 2является инвариантом цикла. При каждом входе в цикл выполняется соотношение
p 2+ q 2 = a 2+ b 2.
При выходе из цикла
p 2+ q 2 = a 2+ b 2, причем q < ерs .
Отсюда следует, что
p 2= ( a 2+ b 2) * (1 − q 2/( a 2+ b 2)).
Cpaey получаем, что
p = √ a 2+ b 2
с относительной ошибкой eps 2/(2 * ( a 2+ b 2)).
Чтобы получить точность до 10 -5, совершенно ненужно брать eps = 10 -5; более чем достаточно eps = 0.004. Эта программа сходится очень быстро.
Игра 13.
Задача о наиболее длинном взятии не имеет однозначного решения. Вот как ее сделал я — с учетом моих привычек в программировании и упрощений, предоставляемых моим микрокомпьютером.
Я представил всю игру одной-единственной цепочкой символов с кодами возврата каретки, расположенными надлежащим образом — так, чтобы визуализация игры сводилась к визуализации этой цепочки бее какого-либо дополнительного исследования. Куры обозначаются в этой цепочке присвоенными им буквами, лисы — буквами X , пустые игровые поля обозначаются точками. Остальные символы (пробелы или возврат каретки) не отвечают никаким используемым игровым полям. Я добавил в начале и в конце по строчке пробелов, чтобы не было необходимости изучать возможность некоторых перемещений на границе игрового поля.
Я не храню положений лис с помощью двух переменных. Я отыскиваю их положение в цепочке, представляющей игру, с помощью функции «положение» языка LSE . Это — существенная деталь. Поиск наиболее длинного взятия я осуществляю итеративно. Я образую две цепочки:
— одна из них содержит список кур, уже взятых при исследовании данного пути (это — последовательность букв взятых кур),
— вторая цепочка содержит дуплеты: положение в игре и рассматриваемое направление (мы осуществляем взятие, исходя из положения x и двигаясь в направлении, обозначенном через i ).
Находясь в положении x и в направлении i я смотрю, есть ли кура на поле x + d [ i ]. Если ее нет, то в этом направлении никакое взятие невозможно. Если же такая кура есть, то я смотрю, не содержится ли буква этой куры в цепочке уже взятых кур. Если содержится, то в этом направлении ничего не сделаешь. Если же эта кура еще не взята, то я проверяю, действительно ли поле x + 2 * d [ i ] содержит именно точку — в противном случае никакого взятия нет. Действуя таким образом, я не сталкиваюсь ни с какими трудностями на краях (там есть предохранительная строка, и она не содержит ни одной куры).
Если взятие оказывается возможным, я присоединяю его характеристики к обеим цепочкам, продвигаюсь на новую позицию и возобновляю изучение взятий, исходя из этого нового положения. Я не изменяю состояния игры, за исключением того, которое относится к начальному полю отправления лиса (на этом поле лис может оказаться снова. Напротив, из соображений четности мы не можем прийти на поле, занимаемое какой-либо из взятых кур).
Когда оказывается, что мы достигли поля, исходя из которого уже никакое дальнейшее взятие невозможно, я сравниваю длину цепочки взятых кур с наиболее длинной уже сохраняемой цепочкой и выбираю лучшую из них (нужно смотреть и на цепочку дублетов, чтобы осуществить взятие, обновляя состояние игры, как только наиболее длинное взятие будет определено). Затем я отменяю последнее взятие (совершенное в этих двух цепочках) и перехожу к следующему направлению, исходя из последнего положения. Никакой проблемы с временем вычислений на моем микрокомпьютере не возникает, даже наоборот. Часто нужно добавлять замедляющий цикл, чтобы предоставить игроку время увидеть, что происходит…
Читать дальше