///
private string applicationDirectory;
// Получим имя файла программы из текущей сборки
string appFilePath =
execAssem.GetModules()[0].FullyQualifiedName;
// Выделяем из полного пути имени файла только путь к файлу
applicationDirectory =
System.IO.Path.GetDirectoryName(appFilePath);
// Обязательно должен быть разделитель в конце пути
if (!applicationDirectory.EndsWith(@"\")) {
applicationDirectory += @"\";
}
С помощью данного кода можно получить ссылку на первый модуль в программной сборке. Затем с помощью свойства FullyQualifiedName
можно получить полный путь к файлу программы. Текущий каталог можно получить с помощью свойства GetDirectoryName
. Также нам нужно быть уверенным, что путь к файлу заканчивается обратным слэшем. Небольшой код с проверкой решит эту проблему. Метод сохранения информации очень прост. Он приведен в листинге 11.63.
Листинг 11.63
///
/// Имя файла для хранения лучших результатов.
///
private string highScoreFile = "highscore.bin";
///
/// Сохраняем лучший результат в файле.
///
public void SaveHighScore() {
System.IO.TextWriter writer = null;
try {
writer = new System.IO.StreamWriter(
applicationDirectory + highScoreFile);
writer.WriteLine(highScorePlayer);
writer.WriteLine(highScoreValue);
} catch {}
finally {
if (writer != null) {
writer.Close();
}
}
}
Метод сохранения результата в файле вызывается при выходе из программы. Загрузка лучших результатов выполняется при старте программы с помощью метода LoadHighScore
, код которого приведен в листинге 11.64.
Листинг 11.64
///
/// Загружаем лучший результат из файла.
///
public void LoadHighScore() {
System.IO.TextReader reader = null;
try {
reader = new System.IO.StreamReader(applicationDirectory + highScoreFile);
highScorePlayer = reader.ReadLine();
string highScoreString = reader.ReadLine();
highScoreValue = int.Parse(highScoreString);
} catch {}
finally {
if (reader != null) {
reader.Close();
}
}
}
На данный момент игра достаточно увлекательна, но графика оставляет желать лучшего. Когда объекты проходят друг через друга, можно увидеть ограничивающие прямоугольники объекта. Надо исправить эту ситуацию.
Для решения проблемы можно использовать прозрачность. Принцип работы с прозрачностью очень прост. Надо выбрать один или несколько цветов, после чего остается указать, что они объявляются прозрачными. В этом случае прозрачные пикселы не участвуют в отображении картинок.
Когда картинка рисуется без прозрачных цветов, она просто копируется в память. Применение прозрачных цветов заставляет машину проверять каждый пиксел для перерисовки, что увеличивает нагрузку на процессор. В полной версии библиотеки .NET Framework разработчик может несколько цветов делать прозрачными. В библиотеке .NET Compact Framework это можно сделать с одним цветом.
Использование прозрачности реализуется при помощи класса ImageAttributes
пространства имен System.Drawing
. Нужно создать новую переменную transparentWhite
, так как белый цвет в изображениях будет считаться прозрачным. Экземпляр класса создается при старте программы, как показано в листинге 11.65.
Листинг 11.65
///
/// Маска для белого цвета, который будет считаться прозрачным
///
private System.Drawing.Imaging.ImageAttributes transparentWhite;
// Задаем белую маску.
transparentWhite = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
transparentWhite.SetColorKey(Color.White, Color.White);
Напомню, что в .NET Framework метод SetColorKey
принимает ряд цветов, а в .NET Compact Framework один и тот же цвет дается дважды. Этот цвет будет прозрачным для всех картинок, отображаемых с помощью класса ImageAttribute
. Если в игре понадобятся белые цвета, то они не должны быть совершенно белыми.
Объекты игры были созданы так, чтобы их фон был абсолютно белым. Значения атрибутов, используемых при рисовании кусочка сыра, реализованы так, как показано в листинге 11.66. Для других объектов код будет абсолютно таким же.
Листинг 11.66
// Выводим на экран кусочек сыра
g.DrawImage(
cheeseImage, // Image
cheeseRectangle, // Dest.rect
0, // srcX
0, // srcY
cheeseRectangle.Width, // srcWidth
cheeseRectangle.Height, // srcHeight
GraphicsUnit.Pixel, // srcUnit
transparentWhite); // ImageAttributes
В ранней версии игры вызывалась другая версия метода DrawImage. Теперь же задается прямоугольник и указывается прозрачный цвет. Чтобы прозрачность работала должным образом, сыр должен рисоваться на экране после отображения батона.
Читать дальше