Листинг 11.54
///
/// Родительское окно, из которого вызывается данное окно.
/// Используется при закрытии данного окна.
///
private Form parentForm;
public HighScore(Form inParentForm) {
// Сохраняем родительское окно при закрытии окна лучших
// результатов.
parentForm = inParentForm;
InitializeComponent();
}
Этот код является конструктором формы HighScore
. Когда идет создание формы, то передается ссылка на родительскую форму.
Код метода HighScore_Load
приведен в листинге 11.55.
Листинг 11.55
private void HighScore_Load(object sender, System.EventArgs e) {
parentForm.Hide();
}
При загрузке формы родительское окно автоматически прячется. При закрытии формы надо вернуть родительскую форму на экран. Для этого применяется код, приведенный в листинге 11.56.
Листинг 11.56
private void HighScore_Closing(object sender,
System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {
parentForm.Show();
}
После ввода имени игрок выполняет команду меню OK
для закрытия формы. Обработчик этого события приведен в листинге 11.57.
Листинг 11.57
private void doneMenuItem_Click(object sender, System.EventArgs e) {
Close();
}
После закрытия окна вызывается обработчик события, который выводит главное окно на экран.
Отображение дочернего окна
Программа должна получить имя игрока при достижении им высокого результата. Для этого создается копия формы HighScore
. Программа должна создать форму при старте и хранить ссылку на нее. Экземпляр формы HighScore
создается при старте основной программы, вызывая конструктор и передавая ссылку на родительскую форму, в нашем случае на саму себя, как показано в листинге 11.58.
Листинг 11.58
///
/// Форма для ввода имени игрока с лучшим результатом.
///
private HighScore highScore;
// Создаем форму для лучших результатов
highScore = new HighScore(this);
В этом коде ключевое слово this
является ссылкой на текущий экземпляр основной формы, который должен быть закрыт при открытии формы highScore
и восстановлен при закрытии формы highScore
. Код для отображения формы highScore
приведен в листинге 11.59.
Листинг 11.59
if (scoreValue > highScoreValue) {
timer1.Enabled=false;
// Показываем форму для лучших результатов
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled=true;
}
Если игрок побил текущий лучший результат, то программа останавливается при помощи отключения таймера. Для отображения формы highScore
вызывается метод ShowDialog
. Игра должна сделать паузу, пока игрок вводит свое имя. После этого игра продолжается.
Игрок вводит свое имя в текстовое поле формы highScore
. Чтобы получить доступ к имени пользователя во время игры, необходимо иметь доступ к экземпляру формы HighScore
. В классе HighScore
надо создать свойство, с помощью которого можно получить введенное пользователем имя. Этот код приведен в листинге 11.60.
Листинг 11.60
///
/// Имя игрока, введенное в текстовом поле.
///
public string PlayerName {
get {
return nameTextBox.Text;
}
}
Свойство Name
извлекает имя из текстового поля nameTextBox
и возвращает его тому, кто вызывал данное свойство. Это свойство используется в программе, как показано в листинге 11.61.
Листинг 11.61
///
/// Имя игрока, достигшего лучшего результата.
///
private string highScorePlayer = "Rob";
if (scoreValue > highScoreValue) {
highScoreValue = scoreValue;
timer1.Enabled = false;
highScore.ShowDialog();
timer1.Enabled = true;
highScorePlayer = highScore.PlayerName;
}
Теперь с помощью переменной highScorePlayer
можно выводить имя лучшего игрока во время игры.
Хранение лучших результатов
Теперь игроку может указывать свое имя при достижении хорошего результата. Но нужно как-то сохранять это имя и достигнутый результат. Эту информацию будем хранить в той же папке, где и саму программу. Значит, наша программа должна автоматически определять свое местонахождение в файловой системе, чтобы знать, где хранить эту информацию. За это отвечает код, приведенный в листинге 11.62.
Листинг 11.62
///
/// Папка, в которой находится программа.
/// Используется как место для хранения настроек игры.
Читать дальше