Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(-6, 0); //Кроме того, что спрайт цыпленка перемещается, с каждым нажатием клавиши изменяется номер фрейма анимации

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, -6);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, 6);

chickenSprite.nextFrame();

}

checkBounds(chickenSprite, false); //Значение false, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что цыпленок не должен выйти за границы экрана

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

Этот код объясняет, как работает переменная inputDelay: она увеличивается на каждой итерации игрового цикла и обрабатывает нажатия клавиш на каждой третьей итерации. Иначе говоря, реакция на нажатия клавиш снижена в три раза, это делает игру Henway более интересной и захватывающей, особенно на сложных уровнях. После того как детектировано нажатие клавиши, спрайт цыпленка перемещается на определенное расстояние и вызовом метода nextFrame() изменяется фрейм. Поскольку изображение цыпленка состоит из двух фреймов, то они сменяют друг друга при движении цыпленка. В результате такой простой анимации создается иллюзия того, что цыпленок идет.

...

Совет Разработчику

Порог для переменной inputDelay, несомненно, варьируется от одной игры к другой. В некоторых играх вам может понадобиться молниеносная реакция при нажатии на клавиши, в этом случае переменная inputDelay становится ненужной.

Другой фрагмент кода, представляющий интерес, – это метод checkBounds(), который проверяет, что цыпленок остается на экране. Если вы вспомните программу UFO 2, то одноименный метод использовался для проверки того, что астероиды находятся на экране. В игре Henway новая версия этого метода, второй параметр говорит о том, следует ли ограничить перемещение спрайта (значение false) или вернуть его на противоположную сторону (значение true). Чуть позже будет приведен код этого метода.

В методе update() очень важно по окончании каждого перемещения проверять, перешел ли цыпленок через шоссе. Ниже приведен код, проверяющий, перебрался ли цыпленок через шоссе:

if (chickenSprite.getX() > 154) { //Число 154 получено исходя из того, что ширина дороги равна 154 пикселям

// воспроизвести звук, если цыпленок удачно перебрался через шоссе

AlertType.WARNING.playSound(display);

// вернуть цыпленка в исходное положение и увеличить счет

chickenSprite.setPosition(2, 77);

score += 25;

}

Число 154 обозначает горизонтальную координату на игровом экране, где заканчивается шоссе. Если цыпленок находится дальше этой координаты, то вы знаете, что он благополучно перешел через шоссе. В этом случае воспроизводится звук, спрайт цыпленка возвращается в исходное положение, а счет увеличивается на 25 очков. Но спрайт цыпленка – это не единственный спрайт, который перемещается по экрану. Метод update() также проверяет и движущиеся спрайты автомобилей:

for (int i = 0; i < 4; i++) {

// переместить спрайты автомобилей

carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);

checkBounds(carSprite[i], true);

// проверить столкновение спрайта цыпленка и спрайтов автомобилей

if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук в случае гибели цыпленка

AlertType.ERROR.playSound(display);

// Check for a game over

if (–numLives == 0) {

gameOver = true;

} else {

// восстановить исходное положение цыпленка

chickenSprite.setPosition(2, 77); //Если игра не закончена, цыпленок возвращается в исходное положение, чтобы еще раз попытаться перейти дорогу.м

}

// не нужно обновлять спрайты автомобилей

break;

}

}

Все спрайты автомобилей перемещаются в вертикальном направлении, их скорости хранятся в массиве carYSpeed. Затем выполняется проверка, достиг ли автомобиль противоположной стороны экрана, для чего вызывается метод checkBounds() со вторым параметром true. Наиболее важный код – это детектирование столкновений спрайтов цыпленка и автомобилей. Если они столкнулись, то воспроизводится звук «ошибка» и переменная numLives уменьшается на 1. Если значение переменной равно 0, то игра закончена, значение переменной gameOver приравнивается true. Если нет, положение спрайта цыпленка обнуляется, а игра возобновляется. Важно отметить, что при столкновении спрайтов цикл прерывается, потому что нет необходимости проверять, был ли сбит цыпленок еще раз. Поскольку в игре используется не так много графики, метод draw() класса HCanvas очень прост. Первое, что он выполняет, – выводит фоновое изображение:

g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x