if (++inputDelay > 2) {
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(-6, 0); //Кроме того, что спрайт цыпленка перемещается, с каждым нажатием клавиши изменяется номер фрейма анимации
chickenSprite.nextFrame();
}
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(6, 0);
chickenSprite.nextFrame();
}
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(0, -6);
chickenSprite.nextFrame();
}
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {
chickenSprite.move(0, 6);
chickenSprite.nextFrame();
}
checkBounds(chickenSprite, false); //Значение false, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что цыпленок не должен выйти за границы экрана
// обнулить задержку ввода
inputDelay = 0;
}
Этот код объясняет, как работает переменная inputDelay: она увеличивается на каждой итерации игрового цикла и обрабатывает нажатия клавиш на каждой третьей итерации. Иначе говоря, реакция на нажатия клавиш снижена в три раза, это делает игру Henway более интересной и захватывающей, особенно на сложных уровнях. После того как детектировано нажатие клавиши, спрайт цыпленка перемещается на определенное расстояние и вызовом метода nextFrame() изменяется фрейм. Поскольку изображение цыпленка состоит из двух фреймов, то они сменяют друг друга при движении цыпленка. В результате такой простой анимации создается иллюзия того, что цыпленок идет.
...
Совет Разработчику
Порог для переменной inputDelay, несомненно, варьируется от одной игры к другой. В некоторых играх вам может понадобиться молниеносная реакция при нажатии на клавиши, в этом случае переменная inputDelay становится ненужной.
Другой фрагмент кода, представляющий интерес, – это метод checkBounds(), который проверяет, что цыпленок остается на экране. Если вы вспомните программу UFO 2, то одноименный метод использовался для проверки того, что астероиды находятся на экране. В игре Henway новая версия этого метода, второй параметр говорит о том, следует ли ограничить перемещение спрайта (значение false) или вернуть его на противоположную сторону (значение true). Чуть позже будет приведен код этого метода.
В методе update() очень важно по окончании каждого перемещения проверять, перешел ли цыпленок через шоссе. Ниже приведен код, проверяющий, перебрался ли цыпленок через шоссе:
if (chickenSprite.getX() > 154) { //Число 154 получено исходя из того, что ширина дороги равна 154 пикселям
// воспроизвести звук, если цыпленок удачно перебрался через шоссе
AlertType.WARNING.playSound(display);
// вернуть цыпленка в исходное положение и увеличить счет
chickenSprite.setPosition(2, 77);
score += 25;
}
Число 154 обозначает горизонтальную координату на игровом экране, где заканчивается шоссе. Если цыпленок находится дальше этой координаты, то вы знаете, что он благополучно перешел через шоссе. В этом случае воспроизводится звук, спрайт цыпленка возвращается в исходное положение, а счет увеличивается на 25 очков. Но спрайт цыпленка – это не единственный спрайт, который перемещается по экрану. Метод update() также проверяет и движущиеся спрайты автомобилей:
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// переместить спрайты автомобилей
carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);
checkBounds(carSprite[i], true);
// проверить столкновение спрайта цыпленка и спрайтов автомобилей
if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {
// воспроизвести звук в случае гибели цыпленка
AlertType.ERROR.playSound(display);
// Check for a game over
if (–numLives == 0) {
gameOver = true;
} else {
// восстановить исходное положение цыпленка
chickenSprite.setPosition(2, 77); //Если игра не закончена, цыпленок возвращается в исходное положение, чтобы еще раз попытаться перейти дорогу.м
}
// не нужно обновлять спрайты автомобилей
break;
}
}
Все спрайты автомобилей перемещаются в вертикальном направлении, их скорости хранятся в массиве carYSpeed. Затем выполняется проверка, достиг ли автомобиль противоположной стороны экрана, для чего вызывается метод checkBounds() со вторым параметром true. Наиболее важный код – это детектирование столкновений спрайтов цыпленка и автомобилей. Если они столкнулись, то воспроизводится звук «ошибка» и переменная numLives уменьшается на 1. Если значение переменной равно 0, то игра закончена, значение переменной gameOver приравнивается true. Если нет, положение спрайта цыпленка обнуляется, а игра возобновляется. Важно отметить, что при столкновении спрайтов цикл прерывается, потому что нет необходимости проверять, был ли сбит цыпленок еще раз. Поскольку в игре используется не так много графики, метод draw() класса HCanvas очень прост. Первое, что он выполняет, – выводит фоновое изображение:
g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу