Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

С ростом производительности компьютерных систем за последние два десятилетия аниматоры увидели возможность автоматизации многих этапов, выполняемых вручную. Например, с появлением компьютеров стало возможным сканировать изображения и накладывать их на другие с использованием настроек прозрачности. Это похоже на буферную анимацию, но с одним значительным отличием: компьютер не ограничивает количество накладываемых объектов. Буферная анимация ограничена количеством целлулоидных листов, которые можно наложить друг на друга. Как вы вскоре узнаете, техника наложения объектов с применением прозрачности является основополагающей формой компьютерной анимации.

...

В копилку Игрока

Современные мультипликационные фильмы доказали, что компьютерную анимацию можно применять не только в компьютерных играх. Популярные мультфильмы, например, «История игрушек» (Toy Story), «Ледниковый период» (Ice Age), «Корпорация монстров»(Monsters, Inc.), «В поисках Немо» (Finding Nemo), – лучшие примеры того, как традиционные анимационные методы применяются на компьютерах. Вероятно, наиболее совершенная компьютерная анимация была создана для фильма «Последняя фантазия» (Final Fantasy) – это первый фильм, в котором компьютерная анимация применялась на протяжении всего фильма.

Хотя компьютеры используют методы создания анимации, применявшиеся ранее, возможности разработчиков компьютерных игр более гибкие. Как программист вы можете получить доступ к любому пикселю растрового изображения и изменять его в соответствии с потребностями.

2D против 3D

Перед тем как приступить к созданию игры, вам необходимо выбрать один из двух существующих типов анимации: 2D или 3D. В случае 2D-анимации объекты перемещаются в плоскости. Объекты при таком типе анимации могут быть трехмерными, они просто не могут перемещаться в третьем измерении. Большинство методик двумерной анимации имитируют трехмерную анимацию, придавая объектам глубину. Например, чтобы создать иллюзию того, что автомобиль уезжает, его изображение можно просто уменьшать пропорционально увеличению расстояния. Тем не менее не нужно использовать 3D-анимацию, поскольку вы добиваетесь желательного трехмерного эффекта, используя простое масштабирование. Хотя эффект трехмерный, машина – двухмерный объект.

В отличие от 2D-анимации трехмерная анимация размещает объекты и работает с ними в трехмерном мире. Трехмерный объект определяется моделью, а не изображением, поскольку любое изображение – это плоский объект. 3D-модель определяет форму объекта и число точек в пространстве. Иначе говоря, трехмерная модель – это математическое представление объекта. Поэтому 3D-графика и анимация могут быть весьма сложными и зачастую связаны с большим объемом математических вычислений.

В реальности многие игры используют сочетание этих двух типов графики. Например, в игре Doom трехмерная графика используется лишь для построения ландшафта, в то время как монстры – это двухмерные графические объекты. Монстры выглядят объемно, но они – плоские изображения.

Смесь 2D– и 3D-графики дает хорошие результаты в игре Doom, поскольку плоские изображения выглядят достаточно реалистично в 3D-окружении. Конечно, со времен Doom многое изменилось. Так, Quake и другие современные трехмерные игры этого жанра используют теперь трехмерные объекты.

Оставшаяся часть главы и книга в целом сфокусированы на рассмотрении 2D-анимации, поскольку она проста и более эффективна, а следовательно, лучше приспособлена для написания мобильных игр. Хорошая новость – вы можете создавать великолепные эффекты с использованием 2D-анимации.

Анализ 2D спрайтовой анимации

Хотя эта глава целиком посвящена спрайтовой анимации, необходимо понять основные типы анимации, используемые в программировании игр. Существует множество различных типов, каждый из которых целесообразно применять в определенных случаях. Рассматривая анимацию в контексте создания мобильных игр, я разбил ее на два типа: фреймовую (frame-based animation) и композиционную анимации (cast-based animation). С технической точки зрения, существует еще и третий тип анимации – анимация палитрой (palette animation), – анимация цвета объекта, однако он не является основным.

Фреймовая анимация

Наиболее простая анимация – фреймовая, она распространена очень широко. Фреймовая анимация имитирует движение путем быстрой смены заранее созданных изображений – кадров (или фреймов). Фильм – это хороший пример такого типа анимации. Каждый кадр фильма – это фрейм анимации, а когда эти фреймы сменяют друг друга с определенной скоростью, создается иллюзия движения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x