Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Из этой главы вы узнаете:

► об основах анимации и принципах ее работы;

► об отличиях 2D– и BD-анимаций;

► о разных типах 2D-анимации, о том когда целесообразно применять конкретный метод;

► как использовать MIDP-класс Sprite для разработки анимационных мидлетов;

► как применять класс GameCanvas для обеспечения плавной анимации в мидлете.

Понятие об анимации

Перед тем как начать изучение анимации как части мобильной игры, необходимо уяснить основы. Давайте начнем с фундаментального вопроса: «Что такое анимация?» Если говорить просто, анимация – это иллюзия движения. Действительно ли вся анимация, которую вы видите, – всего лишь иллюзия? Именно так! И, вероятно, самая удивительная иллюзия, захватившая внимание человека задолго до появления компьютеров, – это телевидение. Когда вы смотрите телевизор, то видите множество вещей, передвигающихся по экрану. Но то, что вы воспринимаете как движение, – лишь трюк, разыгрываемый у вас на глазах.

Анимация и частота обновления кадров

В случае телевидения иллюзия движения создается за счет быстрой смены изображений, немного отличающихся друг от друга. Человек из-за низкой остроты зрения воспринимает эти изменения как движение. Наши глаза очень легко обмануть и заставить поверить в иллюзию анимации. Если говорить более подробно, то человеческий глаз воспринимает смену изображений как анимацию, если изменения происходят не менее 12 раз в секунду. Неудивительно, что это значение минимально для большей части компьютерной анимации. Скорость анимации измеряется в кадрах в секунду (fps, frames per second).

Хотя 12 кадров в секунду – технически достаточная скорость, чтобы обмануть ваши глаза, такая анимация будет очень прерывистой. Следовательно, для создания более качественной анимации требуется более высокая частота обновления кадров. Например, телевидение работает на частоте 30 кадров в секунду. В кино вы смотрите фильмы, в которых частота смены кадров равна 24 кадрам в секунду. Очевидно, что этого вполне достаточно, чтобы привлечь ваше внимание и создать иллюзию движения.

...

В копилку Игрока

Разница в частоте обновления кадров на телевидении и в кино связана с техническими причинами, а не с организационными. Раньше частота обновления в фильмах составляла лишь 16 кадров в секунду, но, в конечном счете, стандартом была принята частота 24 кадра в секунду, что оказалось наиболее подходящей скоростью для воспроизведения звука. Американское телевидение, также известное как NTSC (National Television Standards Committee – Национальный комитет по телевизионным стандартам), за эталон времени выбрала частоту тока в электросети (60 Гц), таким образом была получена частота 30 кадров в секунду. Тот факт, что телевидение работает на более высокой частоте, означает, что для показа фильма по телевидению его необходимо конвертировать.

В отличие от телевидения и кинофильмов, мобильные игры имеют гораздо больше ограничений по частоте обновления кадров. Большая частота означает высокую загрузку процессора, поэтому разработчикам мобильных игр приходится искать компромисс между частотой обновления кадров и ограниченной производительностью и ресурсами устройства. Вероятно, при разработке игры вам придется упрощать графику с целью увеличения частоты обновления кадров и получения плавной анимации.

При программировании анимации для мобильных устройств вы можете самостоятельно изменять частоту обновления кадра. Наиболее очевидное ограничение частоты обновления кадров – это скорость, с которой мобильный телефон может создавать и отображать картинки. На самом деле это ограничение должно рассматриваться разработчиками вне зависимости от платформы или используемого языка программирования. При определении частоты обновления кадров в игре целесообразно понизить частоту смены кадров и разгрузить процессор устройства. Но пока не беспокойтесь об этом. Просто помните, что, создавая анимацию в играх, вы, словно волшебник, создаете иллюзию движения.

Шаг в направлении компьютерной анимации

Большинство методик, применяемых для создания компьютерной анимации, были заимствованы или основаны на аналогичных техниках создания анимации в мультфильмах. Классический подход при создании анимации – это создавать фон отдельно от движущихся объектов. Объекты анимации рисуются на отдельных целлулоидных листах так, чтобы их можно было разместить поверх фоновой картинки и перемещать независимо от нее. Этот тип анимации носит название буферной анимации (cel animation). Такая анимация помогает художникам сэкономить массу времени, необходимо лишь перерисовывать объекты, которые изменяют свою форму, размер или положение от фрейма к фрейму. Это объясняет, почему во многих мультфильмах хорошо проработано фоновое изображение, а герои столь просты. Спрайты, применяемые в компьютерных играх, о которых вы узнали чуть ранее в этой главе, – это те же самые традиционные движущиеся объекты в буферной анимации.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x