Говоря о структуре папок и мидлетах, нужно отметить, что существует стандартный способ организации файлов. На рис. 3.2 показана структура папок, которой необходимо придерживаться, организуя файлы мидлета.
Рис. 3.2. Придерживаясь простых правил организации данных внутри архива мидлета, вы сможете легко организовать все файлы
Папки на рисунке используются для хранения следующих файлов:
► src – файлы кода Java;
► bin – файл манифеста, JAD-файл и JAR-файл;
► classes – компилированные файлы байт-кода Java;
► tmpclasses – компилированные фалы байт-кода Java, прошедшие предварительную верификацию;
► res – файлы всех ресурсов, кроме пиктограмм (изображения, звуки и т. п.);
► res/icons – файлы пиктограмм.
...
Совет Разработчику
Примеры мидлетов, включенных в состав J2ME Wireless Toolkit (среди них вы можете найти и игры, которые вы видели в предыдущей главе), построены согласно этому правилу.
Для распространения мидлета необходим не только файл манифеста, включаемый в JAR-файл, но и специальный дескриптор. Дескриптор приложения (application descriptor), или файл JAD, содержит информацию, подобную той, что хранится в файле манифеста. JAD-файл используется эмулятором J2ME при тестировании мидлета. Ниже приведено содержание дескриптора мидлета Skeleton:
MIDlet-1: Skeleton, /icons/Skeleton_icon.png, SkeletonMIDlet
MIDlet-Name: Skeleton
MIDlet-Description: Skeleton Example MIDlet
MIDlet-Vendor: Stalefish Labs
MIDlet-Version: 1.0 //Это ваша версия мидлета
MicroEdition-Configuration: CLDC-1.0
MicroEdition-Profile: MIDP-2.0
MIDlet-Jar-Size: 2491 //Если это значение не равно размеру JAR-файла, мидлет не запустится
MIDlet-Jar-URL: Skeleton.jar
За исключением двух последних строк, JAD-файл содержит информацию, с которой вы уже знакомы. Две последние строки определяют размер JAR-файла мидлета (в байтах) и его имя. Очень важно обновлять информацию о размере JAR-файла каждый раз, когда вы заново упаковываете мидлет, поскольку его величина скорее всего изменится при очередной сборке.
Сборка и тестирование завершенного приложения
В предыдущей главе вы познакомились с инструментом визуальной среды разработки KToolbar, который позволяет собирать и запускать мидлеты, затрачивая минимум усилий. Чтобы собрать мидлет Skeleton с помощью инструмента KToolbar, вы должны полностью скопировать в папку apps, расположенную в папке установки J2ME Wireless Toolkit. После того как Skeleton скопирован, вы можете открыть это приложение в KToolbar, для чего на инструментальной панели щелкните по кнопке Open Project (Открыть проект).
После того как проект открыт, щелкните по кнопке Build (Собрать), и мидлет Skeleton будет собран. Чтобы запустить приложение в эмуляторе J2ME, щелкните по кнопке Run (Запустить), расположенной на панели инструментов. На рис. 3.3 показан мидлет Skeleton, готовый к запуску в эмуляторе.
Рис. 3.3. Мидлет Skeleton можно запустить с помощью менеджера приложений в эмуляторе J2ME
Поскольку Skeleton – это единственный мидлет в пакете, он уже подсвечен и готов к запуску. Чтобы запустить приложение, на клавиатуре устройства щелкните по кнопке Action (Действие), расположенной между кнопками, или по экранной кнопке Launch (Запустить), или просто нажмите клавишу Enter (Ввод). На рис. 3.4 показан мидлет Skeleton в эмуляторе.
Рис. 3.4. Мидлет Skeleton выводит информацио о ресурсах мобильного телефона: размер экрана, число отображаемых цветов и т. д.
Чтобы выйти из приложения Skeleton, щелкните по экранной кнопке Exit (Выход). Вызовется команда Exit, и мидлет будет разрушен. Чтобы завершить работу мидлета, вы также можете нажать кнопку End (Конец), которая используется в реальных телефонах для прекращения телефонного звонка.
Резюме
В этой главе вы, наконец, написали первый Java-код реального мидлета. Хотя мидлет не был игрой, вы создали его по принципу построения игры и подготовили мидлет для распространения. Эта глава познакомила вас с общей структурой мидлета, а также дала представление об устройстве J2ME API. Также вы узнали о жизненном цикле мидлета и методах класса мидлета, управляющих его жизненным циклом.
В этой главе вы познакомились с несколькими классами и интерфейсами, которые уникальны для программирования мобильных приложений. В следующей главе вы сделаете очень важный шаг на пути познания программирования мобильных игр – изучите мобильную графику.
Еще немного об играх
Прежде чем завершить эту главу, я хочу описать еще пару шагов, чтобы вы увереннее чувствовали себя, разрабатывая мидлеты. Выполните следующие шаги, чтобы изменить пиктограмму мидлета Skeleton:
1. создайте другую пиктограмму для мидлета Skeleton, убедитесь, что она сохранена в файле формата PNG, ее размер 12 12, и она размещена в папке res/icons;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу