Функция moveBalloonsпроверяет, все ли шары созданы и все ли шары исчезли, что говорит об окончании игры.
function moveBalloons() {
// Перемещаем все шары.
for(i=balloons.length-1;i>=0;i–) {
// Определяем скорость шара
// и получаем ссылку на клип.
dx = balloons[i].d;
balloon = _root[balloons[i].clip];
// Перемещаем шар.
balloon._x += dx;
// При вылете за экран шар удаляется.
if ((dx < 0) and (balloon._x < -20)) {
balloon.removeMovieClip() ;
balloons. splice (i,1);
} else if ((dx > 0) and (balloon._x > 570)) {
balloon.removeMovieClip();
balloons.splice(i,1);
}
}
// Если шары закончились, игра завершается.
if ((nextBalloon >= numBalloons) and (balloons.length < 1)){
gotoAndStop("game over");
}
}
Функция moveFoxопределяет, нажаты ли клавиши со стрелками «влево» или «вправо», и перемещает лису на 10 пикселов влево или вправо при нажатии соответствующей клавиши. Как и в предыдущих играх, параметр _xscale клипа, содержащего лису, используется для поворота лисы. Функция также задает переход клипа к анимационной последовательности (изображает идущую лису и начинается в кадре 2), а также к кадру 1 (изображает стоящую лису).
function moveFox () {
// Подвинуть лису влево.
if (Key.isDown (Key.LEFT)) {
dx = -10;
fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);
// Подвинуть лису вправо, перевернув ее клип по вертикали [12] .
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
dx = 10;
fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);
// Иначе лиса не двигается.
} else {
dx = 0;
}
// Перемещаем лису.
fox._x += dx;
if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {
// Переходим к кадру, в котором лиса стоит.
fox.gotoAndStop(l);
} else if ((dx != 0) and (fox._currentFrame == 1)) {
// Переходим к кадру, где лиса бежит.
fox.gotoAndPlay(2);
}
}
Для того чтобы выстрелить, пользователь должен нажать на клавишу пробела. На нажатие клавиши реагирует скрытая кнопка, которая вызывает функцию shootBullet.Код кнопки будет рассмотрен далее, в разделе «К сведению».
Функция shootBulletпроверяет, прошло ли достаточно времени после предыдущего выстрела. Это не дает игроку возможности стрелять залпом по всем мишеням.
Подобно шарам снаряды представлены одновременно клипом и элементом массива, в данном случае массива bullets.Массив используется функцией moveBulletsдля осуществления выстрелов.
Обратите внимание, что движение клипа, содержащего снаряд, начинается в точке, расположенной в 2 пикселах вправо и 55 пикселах влево от центра клипа лисы. Эта точка соответствует кончику соломинки.
function shootBullet () {
// Проверяем, что с момента
// предыдущего выстрела прошло достаточно времени.
if (getTimer() > nextBulletTime) {
// Создаем новую пулю.
attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet,nextBullet+9999);
// Устанавливаем ее координаты.
_root["bullet"+nextBullet]._x = fox._x+2;
_root["bullet"+nextBullet]._y = fox._y-55;
// Добавляем новую пулю к массиву.
bullets.push(nextBullet) ;
// Изменяем значение переменных, отвечающих
// за появление пуль.
nextBullet++;
nextBulletTime = getTimer()+1000;
}
}
Функция moveBulletsработает аналогично функции moveBalloons,но перемещает снаряды не вправо и влево, а вверх. Она проверяет одно из следующих условий: снаряд достиг верхнего края экрана либо попал в шар и вызвал функцию checkCollision.В обоих случаях и клип, и элемент массива удаляются.
function moveBullets() {
// Проверяем, попали ли пули в шар.
for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {
// Выбираем элемент.
bullet = _root["bullet"+bullets[i]];
// Передвигаем пулю вверх.
bullet._y -= 10;
// Выясняем, достигла ли она конца экрана.
if (bullet._y < 0) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
// Определяем, не попал ли игрок по шару.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
}
}
}
}
Функция checkCollision(она будет рассмотрена далее) проверяет все шары и определяет, не находится ли один из них вблизи данного снаряда. При помощи функции distanceоценивается расстояние от центра снаряда до центра шара. Если расстояние составляет менее 10 пикселов, что приблизительно равно диаметру шара, выстрел засчитывается как удачный. В клипе шара происходит переход к кадру 2, элемент массива, связанный с шаром, принимает значение true, а функция moveBulletполучает команду на удаление снаряда.
...
Совет
Почему для определения попадания используется функция distance,а не hitTest? Причина в том, что функция hitTest выдает значение true в случае, если снаряд попадет в любую часть шара, в том числе и в нитку, которая его держит.
function checkCollision(bullet) {
// Просматриваем все шарики.
for(j=balloons.length-1;j>=0;j–) {
balloon = _root[balloons!j].clip];
// Проверяем, попала ли пуля.
if (distance(bullet,balloon) < 10) {
// Переходим к кадру, в котором шар взрывается.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу