fox.gotoAndStop("left");
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
// Передвигаем лису влево.
dx = -riverSpeed;
fox.gotoAndStop("right");
} else {
// Клавиша не нажата.
dx = 0;
fox.gotoAndStop("still");
}
// Передвигаем лису и отслеживаем,
// чтобы она не вышла за границы экрана.
fox._x += dx;
if (fox._x < 150) fox._x = 150;
if (fox._x > 400) fox._x = 400;
// Увеличиваем скорость движения байдарки.
if (riverSpeed < 20) riverSpeed += .5;
}
Скорость игры увеличивается с помощью функции moveFox,в результате байдарка постепенно набирает скорость. Функция newRockаналогична функции dropNewAppleпредыдущей игры и даже немного проще, поскольку при появлении камня выбор ограничен только одним клипом.
function newRock() {
// Проверяем, прошло ли достаточно времени.
if (timeSinceLastRock > 5) {
// Проверяем, превышено ли максимальное число камней.
if (lastRock < totalRocks) {
// Новая скала появляется с вероятностью 10 %.
if (Math.random()<.1) {
// Создаем новую скалу. lastRock++;
lastRock++;
attachMovie("rocks", "rock"+lastRock, lastRock);
_root["rock"+lastRock]._x = Math.random()*250+150;
_root["rock"+iastRock]._y = 450;
// Решаем, какой кадр показать.
f=int(Math.Random()*_root["rock"+lastRock]._totalFrames)
_root["rock"+lastRock].gotoAndStop(f);
// Сбрасываем счетчик времени
// до появления следующего камня.
timeSinceLastRock = 0;
// Запоминаем, что с новым камнем
// столкновений не было.
_root["rock"+i].hit = false;
}
}
}
// Уменьшаем время до появления следующего камня.
timeSinceLastRock++;
}
Обратите внимание, что для каждого нового камня переменная hitпринимает значение false. Это обозначает, что байдарка ни разу не столкнулась с данным камнем. Это условие проверяется функцией moveRockперед тем, как разрешить столкновение. В случае столкновения переменная hitсоответствующего клипа принимает значение true и второй раз удариться об этот камень байдарка уже не может.
Обратите внимание, что по сравнению с игрой "Поймай яблоко" меняются и координаты области попадания (столкновения). Столкновение может произойти в области с размерами 60 пикселов по горизонтали и 25 пикселов по вертикали в обе стороны от центра. Эта область примерно соответствует форме байдарки (рис. 9.8).
Рисунок 9.8. Область возможного столкновения показана прямоугольником. Поскольку контроль пересечения с камнем ведется по центру клипа «rocks», то реальная область столкновения выглядит несколько меньше
Количество столкновений сохраняется в переменной spills.После шести столкновений игра переходит к кадру с меткой «lose», и игра считается завершенной. При этом происходит вызов функции removeAll,которая будет рассмотрена далее.
function moveRocks() {
// Проверяем все камни.
for (i=firstRock;i<=lastRock;i++) {
// Определяем координаты камня.
x = _root["rock"+i]._x;
y = _root["rock"+i]._y.riverSpeed;
// Выясняем, вышел ли камень из поля зрения.
if (y < -50) {
removeRock(i);
// Проверяем, что с камнем не было столкновений.
} else if ((_root["rock"+i].hit == false) and (Math.abs(y-fox._y) < 60) and (Math.abs(x-fox._x) < 25)) {
spills += 1;
// Столкновение.
_root["rock"+i].hit = true;
// Переворачиваем байдарку.
fox.gotoAndPlay("spill");
// Останавливаем байдарку.
riverSpeed = 0;
// Игра закончена?
if (spills > 5) {
removeAll();
gotoAndPlay("lose")
}
}
// Продолжаем перемещать камень.
_root["rock"+i]._y = y;
}
}
Как и функция removeApple,функция removeRockпредназначена для проверки того, является ли данный камень последним. В этом случае игра переходит к кадру с меткой «win».
function removeRocks(n) {
// Убираем со сцены клип камня.
_root["rock"+n].removeMovieClip();
// Увеличиваем счетчик для первого камня.
firstRock = n+1;
// Проверяем, был ли этот камень последним.
if (n == totalRocks) {
removeAll() ;
gotoAndPlay("win");
}
}
В предыдущем фрагменте кода указаны два случая завершения игры. В обоих случаях вызывается функция removeAll,которая убирает с экрана все оставшиеся скалы и клип лисы. Иначе эти элементы останутся на экране даже после завершения игры.
function removeAll() {
// Убираем со сцены все объекты.
for (i=firstRock;i<=lastRock;i++) {
_root["rock"+1].removeMovieClip();
}
fox.removeMovieClip();
}
К сведению
Данная игра содержит два кадра, обозначающих конец игры. Первый кадр имеет метку «lose» и содержит сообщение для игроков, которые столкнулись с большим количеством камней и проиграли игру. Второй кадр, помеченный как «win», содержит сообщение для тех, кто миновал все камни. Кадры отличаются только текстом. Оба кадра содержат кнопку «Play» для перезапуска игры.
Другие возможности
Так как столкновение замедляет скорость игры, она представляет собой идеальный вариант игры на время. Начало игры можно обозначить при помощи объекта date (см. раздел «Аналоговые часы» в главе 6). Теперь вы будете знать, сколько игроку требуется времени для прохождения игры. На скорость байдарки может влиять не только столкновение со скалой. Соответственно изменив код, вы можете сделать так, чтобы байдарка набирала скорость только при движении вперед. Это сделает игру более захватывающей.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу