Чтобы этого добиться, мы разбиваем элементы фона на четыре группы: близко – деревья, подальше – кусты, еще дальше – холмы, затем – небо и земля. Небо и земля остаются неподвижными. А деревья, кусты и холмы движутся в зависимости от того, насколько далеко они от игрока.
Лисы прячутся за деревьями и в кустах. Это значит, что они должны двигаться вместе с этими элементами. Посмотрите на исходный файл Huntafox.fla на сайте, чтобы понять, как это выглядит. Если вы двигаете курсор вправо по рабочему полю, панорама смещается вправо. Видите, как деревья движутся быстрее кустов, а кусты быстрее холмов? Заметьте также, что деревья иногда затеняют кусты. Хорошему игроку нужно совсем немного подвигать панораму, чтобы убить максимально возможное количество лис. На рис. 8.8 показан случай, когда угол зрения почти не позволяет увидеть лису за деревом.
Рисунок 8.8. Лиса выглядывает из-за куста, который частично заслонен деревом
Подготовка ролика
Структура ролика такая же, как и в предыдущем примере. Четыре слоя – «Фон», «Кусты», «Холмы» и «Деревья» – шириной примерно в 1200 пикселов центрованы на рабочем поле шириной в 550 пикселов. Слои "Кусты, Холмы и Деревья содержат по одному клипу в каждом – они называются «bushes», «hills» и «trees» и включают в себя все элементы соответствующего слоя.
Слоев с лисами два. Один слой содержит лис, прячущихся за кустами, а другой – прячущихся за деревьями. Клипы с лисами за деревьями носят имена от "fox0" до "fox6", а клипы с лисами за кустами – от "fox7" до "fox9".
Клипы с лисами такие же, как в игре "Подстрели лису", только лиса остается видимой гораздо дольше. Чтобы лисы могли прятаться за узкими деревьями, в каждом клипе я использовал слои-маски, позволяющие скрыть те части лисы, которые не должны быть видны.
Изображения лис внутри каждого клипа с лисой такие же, как в игре "Подстрели лису". Однако последний кадр анимации попадания отправляет родительский клип назад к его первому кадру. Это означает, что когда вы попадаете в лису, она исчезает сразу же, как заканчивается анимация попадания.
Создание кода
Хотя и клипы и слои отличаются от тех, что использованы в игре «Подстрели лису», основной сценарий этой игры применим и в нашем случае. Это сценарий, назначенный клипу «actions». Необходимо внести только два изменения, и я не буду приводить здесь весь код. Первое изменение состоит в том, что теперь можно выбирать из 10, а не из 7 лисиц, поэтому число внутри функции Math.random должно быть 10.
Второе изменение обращает внимание на положение курсора, так чтобы сцена перемещалась, если пользователь двигает курсор вправо или влево. В этом случае вызывается функция moveScene на корневом уровне. Она принимает значения -1 или 1 в зависимости от направления движения.
// Перемещаем панораму.
if (_root._xmouse < 50) {
_root.moveScene(1);
} else if (_root._xmouse > 500) {
_root.moveScene(-1);
}
Клип «moveScene» находится на главной временной шкале. Этот сценарий начинается с определения нескольких переменных. panAmountотслеживает расстояние, на которое пользователь сдвинулся вправо или влево. Например, если пользователь двигается влево, тогда графика движется вправо и panAmountпринимает значение 1. Если он продолжает двигаться в этом направлении, panAmountувеличивается до 2, 3 и т. д. Если пользователь движется в противоположном направлении, panAmountпринимает значения -1, -2 и так далее. Поскольку мы не можем нарисовать бесконечно широкую сцену, нам приходится задавать границы панорамирования. Две переменные содержат максимально разрешенное передвижение влево и вправо. Я определил эти границы путем проб и ошибок. Начал я с 50 и увидел, что игрок может доходить до конца деревьев. Тогда я начал пробовать меньшие числа, пока игрок не перестал вылезать за границы сцены.
panLimitLeft = -30;
panLimitRight = 30;
panAmount = 0;
Чтобы перемещаться по сцене, сначала проверяется, не превышает ли следующее значение panAmountдопустимые границы. Функция работает только в том случае, если следующее значение находится в пределах допустимого.
Потом три клипа – "trees", "bushes" и "hills" – перемещаются в нужном направлении. Деревья перемещаются с коэффициентом (фактически скоростью) 10, кусты – с коэффициентом 5 и холмы – 4. Я подобрал эти значения путем проб и ошибок. По-моему, они создают достаточное ощущение глубины.
Первые 7 лисиц, которые находятся прямо за деревьями, движутся с ними вместе с коэффициентом движения 10. Остальные три лисы перемещаются с коэффициентом 5, поскольку сидят за кустами.
function moveScene(d) {
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу