mc._x = x*20+30;
mc._y = y*20+30;
mc.x = x;
mc.y = y;
temp.push(false);
}
grid.push(temp);
}
}
Функция cycleявляется центральным моментом нашей программы. Она используется для вычисления правил применительно к каждой ячейке. Обратите внимание, что мы дублируем массив grid.Это делается для того, чтобы при изменении значения какого-нибудь элемента массива gridэто не повлияло на дальнейшие вычисления на данном шаге программы. Все вычисления происходят опираясь на значения элементов массива baseGrid.
function cycle() {
// Дублируем массив grid.
var baseGrid = duplicateGrid();
// Делаем проход по всем ячейкам.
for(y=0;y<15;y++) {
for(x=0;x<25;x++) {
thisBox = baseGrid[y][x];
mc = this["gridbox "+x+" "+y];
// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг
// данной.
n = 0;
n += baseGrid[y-1][x-1];
n += baseGrid[y-1][x];
n += baseGrid[y-1][x+1];
n += baseGrid[y][x-1];
n += baseGrid[y][x+1];
n += baseGrid[y+1][x-1];
n += baseGrid[y+1][x];
n += baseGrid[y+1][x+1];
// Если в этой ячейке уже была точка и если количество
// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается.
if (thisBox) {
if ((n == 2) or (n == 3)) {
newValue = true;
} else {
newValue = false;
}
// Новая точка "рождается", если ячейка была пуста
// и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.
} else {
if (n == 3) {
newValue = true;
} else {
newValue = false;
}
}
// Меняем текущий кадр клипа mc.
grid[y][x] = newValue;
if (newValue) {
mc.gotoAndStop(2);
} else {
mc.gotoAndStop(1);
}
}
}
}
Функция duplicateGrid()создает копию массива grid и возвращает ее в качестве своего значения.
// Создаем копию массива grid.
function duplicateGrid() {
var newGrid = new Array();
for(y=0;y<15;y++) {
var temp = new Array();
for(x=0;x<25;x++) {
temp.push(grid[y][x]);
}
newGrid.push(temp);
}
return(newGrid);
}
Да, но почему мы должны пользоваться функцией duplicateGrid(), вместо того чтобы просто приравнять массив baseGridмассиву grid?Потому что иначе у нас не было бы реальной копии массива. Вместо этого и gridи baseGridссылались бы на один и тоже массив и изменения в массиве gridпоявлялись бы и в массиве baseGrid.Клип "actions" содержит обработчик onClipEvent (enterFrame), который вызывает функцию runCicleпри каждом обращении к кадру. Эта функция проверяет глобальную переменную runningи запускает cycle,если ее значение истинно (true).
function runCycle() {
if (running) {
cycle();
}
}
Рассмотрим теперь сценарии кнопок. Каждая кнопка содержит обработчик вида on(release), который вызывает одну из следующих функций. Первая (кнопка Run) задает глобальной переменной runningзначение true.
function startCycle() {
running = true;
}
Если же пользователь нажмет кнопку Step, то функция cycleбудет вызвана лишь один раз и переменная runningне изменит своего значения.
function stepCycle() {
cycle();
}
При нажатии кнопки Stop переменной runningприсваивается значение false.
function stopCycle() {
running = false;
}
И наконец, нажатие кнопки Clear очищает массив gridи все ячейки сетки.
function clear() {
for(y=0;y<15;y++) {
for(x=0;x<25;x++) {
grid[y][x] = 0;
this["gridbox "+x+" "+y].gotoAndStop(1);
}
}
running = false;
}
Осталось только рассмотреть код, который находится на кнопке внутри каждого клипа-ячейки. Этот сценарий определяет состояние ячейки. В функции creatGrid мы определили переменные xи yдля каждого клипа. Это позволяет установить соответствие между ячейками и элементами массива и вносить изменения в массив при изменении состояния ячейки.
on (release) {
if (_currentframe == 1) {
gotoAndStop(2);
_parent.grid[y][x] = true;
} else {
gotoAndStop(1);
_parent.grid[y][x] = false;
}
}
К сведению
Кроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid,и команда stop(). Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении определенных данных для запуска. Ведь если вы нажмете кнопку Run при пустом игровом поле, то ничего не произойдет. Поиграйте с колонией, изображенной на рис 6.15. Ее называют «маленький взрыв». Программисты, впервые реализовавшие игру «Жизнь», придумали имена некоторым таким «цивилизациям».
Попробуйте создать свои колонии или поищите в Интернете уже существующие. Поиск по ключу "game of life" откроет вам множество страниц с самыми разнообразными конфигурациями.
Другие возможности
Дополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново.
Глава 7 Игрушки-конструкторы
• Составь лису методом «Перетащи и положи»
• Создай лису методом "Нажми и измени"
• Альбом для рисования
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу