Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

function plotPoint(object) {

(1) → // Берем координаты объекта.

x = object.x;

o = object.o

z = object.z;

(2) →// Вычисляем расстояние от центра.

radius = Math.sqrt (x*x+y*y);

(3) →// Вычисляем первый угол.

if (x == 0) angle = Math.atan(l000000) [11] ;

else angle = Math.atan(y/x);

if (x < 0) angle += Math.PI;

(4) →// Поворачиваем объект.

angle += rotation;

(5) →// Вычисляем новые координаты.

realx = radius*Math.cos(angle);

realz = radius*Math.sin(angle);

realy = z;

(6) →// Определяем новое расстояние от центра.

radius = Math.sqrt(realy*realy+realz*realz);

(7) →// Вычисляем второй угол.

if (realz == 0) angle = Math.atan(1000000);

else angle = Math.atan(realy/realz);

if (realz < 0) angle += Math.PI;

(8) →// Добавляем угол наклона сечения.

angle += plane;

(9) →// Вычисляем координаты для экрана.

screenx = realx;

screeny = radius*Math.sin(angle);

screenz = radius*Math.cos(angle);

(10) →// Центрируем положение объекта.

screenx += 275;

screeny += 200;

(11) →// Возвращаем новые координаты.

return({x:screenx,y:screeny,z:screenz});
...

Примечание

Функция Math. atan () преобразует линию в угол в радианах. Необходимо указать значение разницы между начальной и конечной точками линии по вертикали, разделенное на значение этой же разницы по горизонтали. Например, если значения координат начальной и конечной точек линии соответственно равны (200, 200) и (275, 250), то, чтобы получить угол, необходимо записать Math.atan(75/50). Результатом будет значение .9828 радиан, что составляет примерно 56°. В действительности функция Math.atan() немного сложнее, однако данный пример позволит вам создать обшее представление о ней.

Опишем каждый шаг вышеприведенного кода:

(1) Задаются координаты x, у и z объекта.

(2)Вычисляется расстояние на плоскости xy от центра координат до проекции объекта на плоскость.

(3)Определяется угол на плоскости xy.

(4)Значение угла увеличивается на величину поворота объекта.

(5)Задаются новые координаты x, у и z с учетом изменения угла.

(6)Задается расстояние от центра координат до объекта на плоскости yz.

(7)Определяется угол на плоскости yz.

(8)Задается наклон плоскости.

(9)Задаются новые координаты x, у и z с учетом наклона.

(10) Центр новых координат имеет значение 0. Для корректировки к ним прибавляется действительное значение центра экрана (в данном случае (275, 200)).

(11) Теперь координаты x и у могут использоваться для отображения объекта на экране. С помошью координаты z можно также снизить яркость объектов, которые должны казаться расположенными дальше от пользователя.

Функция plotPointпреобразует точки с трехмерными координатами в точки с двумерными координатами при помоши ортогональной проекции. Это означает, что перспектива здесь не используется, и объекты, находяшиеся на дальнем плане, не уменьшаются. Это подходит для моделирования небольших объектов и специальных эффектов, но не годится для создания больших трехмерных сцен.

Углы куба

Теперь приступим к созданию восьми вершин куба. Данные о каждой вершине будем хранить в объекте со свойствами x, у и z. Весь список объектов хранится в массиве.

// Создаем массив из 8 точек для вершин куба.

function makePointsO {

points = new Array();

points[0] = {x: 30, y: 30, z: 30};

points[1] = {x: -30, y: 30, z: 30};

points[2] = {x: -30, y: -30, z: 30};

points[3] = {x: 30, y: -30, z: 30};

points[4] = {x: 30, y: -30, z: -30};

points[5] = {x: 30, y: 30, z: -30};

points[6] = {x: -30, y: 30, z: -30};

points[7] = {x: -30, y: -30, z: -30};

// Создаем восемь клипов для вершин куба.

for(i=0;i

attachMovie("point", "point"+i, i)

}

}

Данная функция создает восемь клипов из эталона, храняшегося в библиотеке. Имя каждого клипа состоит из слова «point» и числа от 0 до 7. Число соответствует точке массива, которую представляет клип.

...

Примечание

Команда attachMovie создает новый клип из эталона, храняшегося в библиотеке. Однако для того, чтобы его можно было воспроизвести во Flash player или на Web-странице, необходимо назначить ему свойство Export for ActionScript. Это можно сделать, выбрав команду Options → Linkage в окне Library. Вы также должны назначить клипу идентификатор. В данном случае назовем его "point".

Кроме точек и функции, преобразуюшей их координаты в экранное представление, необходимо ввести небольшую функцию, которая бы соединяла линиями полученные точки. Помимо параметров _x и _y каждой точки клипа, задается также параметр _alpha, описываюший уменьшение яркости точек по мере их удаления вглубь экрана.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x