Клип "picture" никогда не находится в рабочем поле сам по себе, а внутри двух других клипов: "fullPicture" и "maskedPicture".
В клипе "fullPicture", клип "picture" находится на одном слое, а маленький квадратный клип "button" – поверх него в другом слое.
В клипе "maskedPicture" клип "picture" также находится на одном слое, а клип "button" – на другом. Однако слой кнопки – это слой-маска, маскируюший слой картинки. Это значит, что только сегмент картинки под квадратом остается видимым, когда клип "maskedPicture" расположен в рабочем поле.
В рабочем поле клипы "fullPicture" и "maskedPicture" расположены бок о бок. Размешать клип "maskedPicture" достаточно сложно, поскольку, когда вы его двигаете, он показывает свои границы, которые довольно велики и покрывают все рабочее поле. Я к тому же увеличил этот клип до 300 %, что сделало его еше больше.
Главная временная шкала содержит четыре кадра. Первый – это страница с правилами. Потом идет кадр "play". Когда игрок заканчивает одну картинку, ролик переходит к кадру "next", чтобы дать игроку передохнуть перед следующей картинкой. Последний кадр – это кадр "game over".
В ролике используются два динамических текстовых поля. Первое, displayBonus,используется в кадре «play». Поле displayScoreиспользуется в кадрах «next» и «game over».
Создание кода
В начале ролика задаются функции roundNumи score.Переменная roundNumсодержит номер картинки, которая должна появиться.
// Начинаем с первой картинки.
roundNum = 1;
score = 0;
stop();
Игра начинается, когда пользователь нажимает кнопку в первом кадре. Все коды содержатся на главной временной шкале, в первом слое. Нажатие кнопки вызывает функцию setUpRound.
После того как функция отправляет ролик к кадру "Play", она определяет два клипа. Содержашийся в каждом из них клип "picture" устанавливается в кадр, определяемый переменной roundNum.
После этого выбирается случайное место на картинке. Это происходит с учетом того, что плошадь сегмента 36x36, таким образом, это случайное место должно быть не ближе 18 пикселов от края изображения.
В клипе "maskedPicture" положение картинки изменяется таким образом, что случайное место располагается в позиции (0,0), на которой располагается квадрат-маска. Таким образом, если сегмент выбрана из позиции (100, 150), то увеличенная картинка должна быть сдвинута на -100 пикселов по горизонтали и на -150 – по вертикали.
В клипе "fullPicture" картинка остается неподвижной, а движется клип "button", пока не займет нужное положение. Свойсто _alpha равно 0, чтобы кнопка была невидимой.
...
Совет
Вместо того, чтобы задавать свойство _alpha клипа равным 0, попробуйте задать его равным 25 во время отладки программы. Поскольку клип будет видимым, вам будет легче понять, что игра работает.
function setUpRound(pictureNum) {
// Переходим к кадру игры.
gotoAndStop("Play");
// Выбираем картинку в обоих клипах.
fullPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
maskedPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
// Задаем случайное положение картинки.
w = fullPicture._width;
h = fullPicture._height;
x = Math.random()*(w-36)+18;
y = Math.random()*(h-36)+18;
// Передвигаем картинку под маской в это положение.
maskedPicture.picture._x = -x;
maskedPicture.picture._y = -y;
// Задаем координаты кнопки.
fullPicture.button._x = x;
fullPicture.button._y = y;
// Делаем кнопку невидимой.
fullPicture.button._alpha = 0;
// Запускаем таймер.
startTime = getTimer();
}
В конце функции setUpRoundпеременной startTimeприсваивается текушее время. Это время используется следующим фрагментом кода, который все время пересчитывает бонусные очки. Он берет текушее время, вычитает startTime,а потом вычитает итог из 30000 миллисекунд. В результате бонусное время начинается с 30000 миллисекунд и происходит обратный отсчет до 0. Вместо того чтобы поместить этот процесс в клип "actions", я просто назначил функцию событию onEnterFrame. Это новый прием, появившийся в версии МХ.
// Пересчитывем бонусные очки при каждом обращении к кадру.
_root.onEnterFrame = function() {
// Бонус равен 30000 минус значение startTime.
bonus = 30000-Math.floor(getTimer() – startTime);
if (bonus < 0) bonus = 0;
displayBonus = "BONUS: "+bonus;
}
Другое событие, нуждаюшееся в отслеживании, это onMouseDown. Когда оно проиходит, используется hitTest, чтобы определить, нажал ли пользователь на скрытую кнопку. Если да, то кнопка становится видимой (полупрозрачной) и ролик переходит к другому кадру. Количество бонусных очков прибавляется к обшему количеству, и очки показываются на экране.
// Определяем функцию, отслеживающую нажатие кнопки мыши
// (листенер).
_root.onMouseDown = function() {
// Смотрим, щелкнул ли пользователь по мыши.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу