Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)

Здесь есть возможность читать онлайн «Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Справочники, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1): краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep ();

По 2-му варианту, в тех местах кода, где нам нужен этот сигнал Beep, например, в обработчик события в виде нажатия клавиши Enter, записываем следующую строку:

System.Media.SystemSounds.Beep.Play ();

12.4. Код программы

Открываем файл Form1.cs (например, по схеме: File, Open, File) и в классе Form1 записываем следующие переменные и метод.

Листинг 12.1.Переменные и метод.

public int cx = 15;
public int cy = 70;
public int Level = 3;
public Connect4Board b = new Connect4Board ();

public void Draw (Graphics g)
{
Pen p = new Pen (Color. Black);
g. DrawRectangle (p, 15, 70, 210, 180);
int q = 0;
int w = 5;
for (int y = cy; y
{
for (int x = cx; x
{
if (b.arr [q, w] == 0)
g.FillEllipse (new SolidBrush (Color. White),
x +3, y +3, 27, 27);
if (b.arr [q, w] == 1)
g.FillEllipse (new SolidBrush (Color. Yellow),
x +3, y +3, 27, 27);
if (b.arr [q, w] == 2)
g.FillEllipse (new SolidBrush(Color.Red),
x +3, y +3, 27, 27);
g. DrawEllipse (p, x +3, y +3, 27, 27);
q++;
}
q = 0;
w – ;

}

}

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Paint. Появившийся шаблон метода Form1_Paint после записи нашего кода принимает следующий вид. Напомним, что другие варианты вывода изображения, например, на элемент управления PictureBox и после щелчка по какому-либо элементу управления уже приводились ранее.

Листинг 12.2.Метод для рисования изображений.

private void Form1_Paint (object sender, PaintEventArgs e)

{

e.Graphics.FillRectangle (new SolidBrush(Color.RoyalBlue),

15, 70, 210, 180);

Draw(e.Graphics);

}

В панели Properties (для Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseDown. Появившийся шаблон метода Form1_MouseDown после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.3.Метод для обработки щелчка экрана мышью.

private void Form1_MouseDown (object sender, MouseEventArgs e)
{
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep ();
if (b. endt == 0)
{
if ((e.X> cx) && (e.X
{
if ((e.Y> cy) && (e.Y
{
int selection = (e.X – cx) / 30;
if ((selection> = 0) && (selection <7))
{
if (b.add (selection, b.plr) == 0)
{
Draw(this.CreateGraphics ());
b. turncheck ();
b. turn = b. cpu;
if (b. endt == 0)
{
int ck;
b.col = b.Think ();
ck = b.add(b.col, b. cpu);
if (ck == 0)
{
b.lin = 6 – b.tops[b.col];
b. turn = b.plr;
}
}
Draw(this.CreateGraphics ());
b. turncheck ();

}

}

}

}

}

}

Дважды щёлкаем по команде Begins the player (Начинает игрок) для элемента управления MenuStrip (или в панели Properties на вкладке Events выбираем событие Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.4.Метод-обработчик выбора команды.

private void playerFirstToolStripMenuItem_Click (
object sender, EventArgs e)
{
//Player First
b = new Connect4Board ();
b.rec = Level;
Invalidate ();

}

Дважды щёлкаем по команде Begins the computer (Начинает компьютер) для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.5.Метод-обработчик выбора команды.

private void computerFirstToolStripMenuItem_Click (
object sender, EventArgs e)
{
//CPU First
b = new Connect4Board ();
b.rec = Level;
Draw(this.CreateGraphics ());
b. turn = b. cpu;
if (b. endt == 0)
{
int ck;
b.col = b.Think ();
ck = b.add(b.col, b. cpu);
if (ck == 0)
{
b.lin = 6 – b.tops[b.col];
b. turn = b.plr;
}
}
Draw(this.CreateGraphics ());
b. turncheck ();

}

Дважды щёлкаем по команде Usual (Обычный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.6.Метод-обработчик выбора команды.

private void easyToolStripMenuItem_Click (
object sender, EventArgs e)
{
easyToolStripMenuItem.Checked = true;
hardToolStripMenuItem.Checked = false;
normalToolStripMenuItem.Checked = false;
//Easy
Level = 3;
b = new Connect4Board ();
b.rec = Level;
Invalidate ();

}

Дважды щёлкаем по команде Normal (Нормальный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.7.Метод-обработчик выбора команды.

private void normalToolStripMenuItem_Click (
object sender, EventArgs e)
{
hardToolStripMenuItem.Checked = false;
easyToolStripMenuItem.Checked = false;
normalToolStripMenuItem.Checked = true;
//Normal
Level = 5;
b = new Connect4Board ();
b.rec = Level;
Invalidate ();

}

Дважды щёлкаем по команде Difficult (Сложный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 12.8.Метод-обработчик выбора команды.

private void hardToolStripMenuItem_Click (
object sender, EventArgs e)
{
hardToolStripMenuItem.Checked = true;
easyToolStripMenuItem.Checked = false;
normalToolStripMenuItem.Checked = false;
//Hard
Level = 7;
b = new Connect4Board ();
b.rec = Level;
Invalidate ();

}

Схема записи и вывода справочной информации, например, с правилами игры после выбора дополнительной команды Справка (для элемента управления MenuStrip) дана ранее и в наших книгах на сайте ZharkovPress.ru в параграфе «Методика добавления информации в справочную форму».

Мы закончили написание программы в главный класс Form1 (для формы Form1 с пользовательским интерфейсом игры).

Теперь в наш проект добавляем новый файл (для программирования соответствующих игровых действий).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»

Обсуждение, отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x