Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)

Здесь есть возможность читать онлайн «Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Справочники, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1): краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

}

}

Дважды щёлкаем по второй кнопке в режиме проектирования или в панели Properties (для этой кнопки) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 11.4.Метод.

private void btnExit_Click (object sender, EventArgs e)

{

this.Close ();

}

В панели Properties для второго переключателя на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 11.5.Метод.

private void rdoOnePlayer_Click (object sender, EventArgs e)
{
grpFirst. Enabled = true;
grpComputer. Enabled = true;

}

В панели Properties для первого переключателя на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 11.6.Метод.

private void rdoTwoPlayers_Click (object sender, EventArgs e)
{
grpFirst. Enabled = false;
grpComputer. Enabled = false;

}

Если мы желаем, чтобы при завершении игры с результатом «Ничья» или «Победа» звучала соответствующая музыка, необходимо раскомментировать строки кода, в которых есть слово «Sound», и отладить проект.

Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом: Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

В ответ Visual Studio выводит форму Form1 с показанным выше полем игры из 9 клеток.

Далее Игрок играет с Компьютером или Игрок 1 играет с Игроком 2 в крестики-нолики согласно приведённым выше правилам.

По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры в крестики-нолики как для игры Игрока с Компьютером, так и для игры Игрока 1 с Игроком 2.

Глава 12. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в «Крестики-нолики» на сетке 6x7

12.1. Общие сведения

Разработаем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры типа игры в крестики-нолики. Известно много вариантов этой игры как в ручном, так и в компьютерном варианте.

В ручном варианте смысл игры состоит в том, что, например, в тетради в клеточку на поле из квадратов, например, 6 x 7 квадратов (цифры соответствуют количеству квадратов по оси абсцисс «x» и оси ординат «y») два игрока по очереди выделяют квадраты крестиками и ноликами, стараясь первым выделить горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из определённого количества крестиков или ноликов.

Данную компьютерную игру мы будем разрабатывать, следуя статье [см. Список литературы: Article from the website: www.codeproject.com/netcf/Connect4AB.asp: Labib B. Connect4 using Alpha-Beta Search algorithm], но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio.

В данной игре (игрока с компьютером) не будут использоваться графические файлы. Поэтому сначала методом FillRectangle класса Graphics на форме рисуется прямоугольник (поле игры), заполненный синим цветом RoyalBlue:

e.Graphics.FillRectangle (new SolidBrush(Color.RoyalBlue),

15, 70, 210, 180);

где 15, 70 – координаты верхнего левого угла прямоугольника (от верхнего левого угла формы, когда ось «y» направлена вниз);

210, 180 – размеры прямоугольника соответственно по осям «x» и «y».

Далее методом FillEllipse класса Graphics в этом прямоугольнике рисуются 6 x 7 кружочков (ноликов) диаметром 27 пикселей белого цвета White:

g.FillEllipse (new SolidBrush (Color. White),

x +3, y +3, 27, 27);

Когда игрок щёлкает мышью по белому кружочку, этот белый кружочек заменяется таким же кружочком, но жёлтого цвета Yellow:

g.FillEllipse (new SolidBrush (Color. Yellow),

x +3, y +3, 27, 27);

После расчёта вариантов (по определённому математическому алгоритму, реализованному в показанной далее программе) компьютер заменяет один белый кружочек таким же кружочком красного цвета Red:

g.FillEllipse (new SolidBrush(Color.Red),

x +3, y +3, 27, 27);

Так по очереди игрок и компьютер выделяют жёлтые и красные кружочки, стараясь первым выделить горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из 4-х кружочков одинакового цвета. После каждого щелчка игроком поля игры (мышью) он слышит сигнал Beep (по-русски: Бип).

12.2. Правила игры

1. После запуска игры на форме появляется поле игры, состоящее из 7 x 6 белых кружочков (рис. 12.1). Напомним, что цифры соответствуют количеству квадратов по осям «x» и «y». В меню «Новая игра» по умолчанию установлен режим «Начинает игрок», но можно выбрать «Начинает компьютер» (рис. 12.1). В меню Уровень по умолчанию установлен режим Обычный, но можно выбрать Нормальный или Сложный (рис. 12.2).

Рис 121Меню Новая игра Рис 122Меню Уровень Level 2 Игрок щёлкает - фото 13 Рис 121Меню Новая игра Рис 122Меню Уровень Level 2 Игрок щёлкает - фото 14

Рис. 12.1.Меню Новая игра. Рис. 12.2.Меню Уровень (Level).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)»

Обсуждение, отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1)» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x