Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».

Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».

Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?

«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».

К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля [24] «Золото», или сборка релиза для производства – это версия игры, которая отправляется на завод для производства дисков и передачи игры в магазины. . Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня? [25] При исправлении ошибок команда разработчиков выполняет процесс, называемый «сортировкой»: каждый баг помечается, основываясь на том, насколько он значителен. Самые серьезные относятся к уровню А , или 1 – это ошибки, полностью прекращаюшие выполнение игры. Если вы нашли в видеоигре ошибку, скорее всего, разработчики тоже ее обнаружили, просто это баг уровня С , на исправление которого до передачи издателю ни у кого не нашлось времени (или желания). Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x