Уэйлон Бринк, технический арт-директор, вспоминал о многих часах, потраченных на отрисовку мешков с зерном на рынке. В результате, когда наемники стреляли в них, это выглядело так, будто они сплющивались. А затем зерно начинало высыпаться и образовывать аккуратные кучки на полу. Подобную детализацию некоторые студии считают ненужной потерей ресурсов, но художники Naughty Dog полагали, что дополнительные часы работы того стоили. «Сотрудники помнят подобные моменты и не считают эти воспоминания неприятными, – сказал ведущий художник по отрисовке обстановки Тейт Мосесян. – Что касается геймплея, мы стараемся обращать особое внимание на моменты, помогающие привлечь внимание пользователя. Это может быть либо что-то большое, вроде обрушившегося здания, либо мелкая деталь вроде вытекающего из мешка зерна».
Демоверсия выглядела просто невероятно – она оказалась одной из самых захватывающих частей «Uncharted 4». Поэтому теперь, оглядываясь назад, можно сказать: возможно, Naughty Dog не стоило показывать на E3 такую большую часть игры. Но это вопрос, на который приходится искать ответ всем разработчикам: как убедить фанатов, что ваша игра будет потрясающей, не рассекречивая лучшие ее части? «Мы беспокоились по поводу того, что придется показать всем самый крутой кусок игры, – вспоминал Дракманн. – Но он выглядел самым проработанным… Так часто бывает: вы пытаетесь одновременно впечатлить людей своим продуктом и иметь какие-то гарантии того, что сможете его продать».
Это был весьма эффективный подход, и персонал Naughty Dog снова вдохновлялся положительными откликами с Е3, поддерживавшими его в течение нескольких следующих месяцев. К июлю 2015 года все, работавшие над «Uncharted 4», уже снова были вымотаны. Недели подготовки к E3 оказались непрерывным потоком работы допоздна и по выходным. И все знали, что дальнейшая работа по намеченному плану будет не легче. При этом многие сменили тяжелый график разработки «The Last of Us» на тяжелый график разработки «Uncharted», получив лишь небольшой перерыв на отдых между двумя этими проектами. «Полагаю, все, кто имел отношение к созданию демоверсии, просто думали: каждому надо просто трудиться изо всех сил, вкладывать все свои умения и в конце концов сделать эту работу, – сказал Брюс Стрейли. – Я помню, внутри меня билась мысль: где взять мужество и волю, чтобы продолжать двигаться дальше? Дело в том, что просто никого больше нет. Было видно, что все в команде работали из последних сил».
Стрейли жил на востоке Лос-Анджелеса, поэтому ему требовался по крайней мере час, чтобы добраться до офиса Naughty Dog в Санта-Монике. Во время запарки в работе над «Uncharted 4», приезжая в офис первым и оставаясь там до двух или трех часов ночи, в какой-то момент он начал переживать из-за того, что вождение отнимает слишком много времени и становится даже опасным. Поэтому он арендовал вторую квартиру возле офиса и жил в ней в течение недели, а потом на выходные возвращался домой. «Это жилье было достаточно близко от работы, так что я не опасался за свою жизнь и мог приходить на работу, не садясь за руль», – вспоминал он.
Слова «запарка» и «переработка» вызывают в памяти скрежет зубов, который очень точно описывает ощущения, охватывавшие людей в бесконечные часы работы над высокобюджетной компьютерной игрой. В течение десятилетий долгие дни сверхурочной работы были повсеместной практикой и считались неотъемлемой частью создания игр – такой же, как кнопки или компьютеры. Но это вызывало и споры. Некоторые утверждают, что кризисные авралы являются следствием провального руководства и управления проектами; что заставлять сотрудников месяцами работать по 14 часов в день – как правило, без дополнительной платы – бессовестно. Другие не верят, что игры можно делать без подобных авралов.
«При работе над всеми нашими играми обязательно возникает аврал, – признается сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. – Но это не приказ. Мы никогда не говорим: работаем шесть дней в неделю по шестьдесят часов. Мы никогда не изменяли наши официальные 40 часов в неделю или часы работы – с 10:30 утра до 6:30 вечера… Люди сами отдают работе намного больше времени, но это всегда зависит от того, сколько собственного топлива есть у них в баке». Конечно, всегда существовал каскадный эффект: когда один дизайнер не уходил домой вовремя, чтобы закончить уровень, другие чувствовали, что им тоже стоит подзадержаться. Каждый сотрудник Naughty Dog знал: в компании существуют определенные стандарты качества и для их достижения всегда приходится работать сверхурочно. Кроме того, какой уважающий себя художник не хотел бы потратить лишний час, чтобы сделать свою работу как можно лучше?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу