Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Был и более насущный вопрос: собираются ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли и дальше руководить игрой? Переход от изнурительной разработки «The Last of Us» к производству «Uncharted 4» был настолько тяжелым, что, как выразился Эрик Пангилинан, один из двух арт-директоров, «это как если бы вы только что приехали из Афганистана, а вас тут же отправили в Ирак». И Дракманн, и Стрейли были вымотаны. «Наша первоначальная идея заключалась в том, что мы возьмем на себя функции гейм-директора и креативного директора, но потом уйдем, – говорит Стрейли. – Это вообще не было нашим проектом». Может быть, потом они взяли бы долгий отпуск или хотя бы некоторое время занимались менее напряженной деятельностью – например, экспериментами с прототипами, придуманными во время работы над игрой «The Last of Us».

Но этого не случилось. По мере того как PSX-2014 приближалась, Стрейли начал понимать, что им нельзя уходить. Разработчики, которых они с Дракманном присмотрели на роль лидеров проекта, по разным причинам не смогли взвалить на себя эту ношу, и Стрейли чувствовал, что только они с Дракманном были в состоянии настроить большинство основных механизмов игры. Например, скалолазание. Несколько дизайнеров потратили месяцы на разработку этой сложной системы, включавшей сочетание проскальзываний и нестабильных захватов. Само по себе это было реалистично и весело, но в более широком контексте «Uncharted 4» – когда посреди интенсивного боя вы пытались прыгать со скалы на скалу – не было ничего хуже, чем беспомощно скользить к смерти лишь потому, что в горячке вы нажали не на ту кнопку. В общем, к ужасу дизайнеров, проведших месяцы за разметкой скалодромов и исследованиями основных техник альпинизма, Стрейли отложил это на потом.

«Для меня это был, наверное, переломный момент, – говорит он. – Чтобы все же создать демоверсию, я должен был принять ряд подобных решений. Чтобы создать шумиху, нужно было подготовить действующий раздел игры. Тогда люди могли бы увидеть, что она будет собой представлять… Демоверсию просто необходимо было сделать вовремя, и принимать подобные решения пришлось нам с Нилом. Это был поворотный момент, который заставил меня сказать: ладно, я просто должен это увидеть».

После PSX выяснились два момента. Во-первых, «Uncharted 4» не выйдет в 2015 году. Боссы Naughty Dog уже обсудили это с Sony и согласовали новую дату выхода – март 2016-го. Даже этот срок некоторым членам команды показался труднодостижимым. Но по крайней мере у них оставался еще целый год.

Второе откровение конца 2014 года – Нил Дракманн и Брюс Стрейли застряли в проекте и останутся с Нейтаном Дрейком до самого конца.

В большинстве игровых проектов обычно есть лишь один лидер. Называет ли он себя «креативным директором» (а-ля Джош Сойер из «Столпов вечности») или «исполнительным продюсером» (наподобие Марка Дарра из «Dragon Age: Inquisition», с которым мы встретимся в главе 6), одно остается неизменным – именно за ним всегда последнее слово. В случае творческих конфликтов и разногласий ответственность всегда ложится именно на этого парня (или девушку; в индустрии видеоигр, к сожалению, число первых сильно превышает число вторых).

Дракманн и Стрейли были исключением. При разработке «The Last of Us» и «Uncharted 4» они были содиректорами, что породило необычные взаимоотношения. Они хорошо дополняли друг друга – Дракманн любил писать диалоги и работать с персонажами, в то время как Стрейли большую часть времени помогал команде отточить механизм игры. При этом они все равно грызлись так, как могут грызться лишь два амбициозных творческих альфа-самца. «Это похоже на реальные отношения вроде брака, – сказал Дракманн. – Как Дрейк и Елена. Кто из нас Дрейк и кто Елена? Наверное, я – Елена».

Со времен обмена негативными замечаниями за ланчем во время создания первой игры серии «Uncharted» руководящий дуэт разработал уникальную систему взаимоотношений. «Мы стараемся работать над игрой так же честно, как и общаться друг с другом, – признался Дракманн. – Когда нам что-то не нравится, мы сразу сообщаем об этом друг другу. Когда принимается важное для игры решение, мы делаем все возможное, чтобы сказать об этом друг другу, чтобы ничто ни для кого не стало неприятным сюрпризом».

Когда случались разногласия, они оценивали свое отношение к сложившейся ситуации по шкале от одного до десяти. Если Дракманн ставил восемь, а Стрейли – всего лишь три, Нил мог действовать. А когда оба давали оценку девять-десять? «Тогда нам приходилось отправляться в один из кабинетов, закрывать дверь и обсуждать по принципу: ладно, а почему мы так высоко оценили важность сложившейся ситуации? – пояснил Дракманн. – Иногда эти разговоры продолжались по несколько часов, пока мы наконец не приходили к единому решению и не говорили: хорошо, пусть будет вот так. И то, к чему мы приходили в конечном счете, могло быть совсем не похоже ни на один из тех двух вариантов, с которых разговор начинался».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x