Барон планировал выставить свой маленький клон «Harvest Moon» в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для независимых разработчиков. В отличие от других цифровых дистрибьюторов 2011 года, в XBLIG было мало ограничений и там позволялось размещать игры любого разработчика, даже выпускника колледжа без опыта работы. «В тот момент я думал, что это займет у меня всего несколько месяцев. Может быть, пять-шесть. А затем я выложу игру на XBLIG и продам ее за пару баксов. А может быть, даже заработаю тысячу долларов или что-то в этом роде, – говорит Барон. – И это был бы хороший опыт. А потом я бы двинулся дальше».
Используя элементарный и крайне ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы его персонажам передвигаться по двухмерным экранам. Затем он импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать – вручную рисуя различные кадры для создания иллюзии движения изображений [27] В игровой лексике спрайт – двумерное изображение объекта или персонажа на экране.
. «Методологий вообще не было, – вспоминает Барон. – Все делалось методом тыка, наудачу».
К концу 2011 года Барон отказался от поиска работы на полный день. Он стал одержим этим новым проектом, который назвал «Sprout Valley» (позже переименован в «Stardew Valley»), и хотел закончить его прежде, чем кто-нибудь заинтересуется его услугами в качестве наемного работника. Замысел «Stardew Valley» был прост. Вы создавали персонажа и определяли его внешний вид – от прически до цвета брюк. В начале игры ваш герой бросил работу в гигантской корпорации, чтобы жить в идиллической деревне под названием Пеликан-таун, где он унаследовал старую заброшенную ферму своего деда. Вместе со своим персонажем вы будете выращивать урожай, выстраивать отношения с жителями деревни и возвращать Пеликан-тауну прежнее величие. Барон хотел подарить игрокам чувство удовлетворенности от выполнения обыденных дел – таких, как посадка семян и уборка мусора в долине Стардью. Так же, как это было в «Harvest Moon». Вы даже сможете объединиться в сеть и поиграть в эту игру вместе с друзьями.
Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.
Им не нужно было оплачивать аренду, и это помогло Барону заниматься своим проектом в течение нескольких месяцев. Но вскоре пара захотела съехать от родителей молодого человека и жить самостоятельно. Они успели сэкономить немного денег, что, конечно, очень помогло. Но этого не хватало на все необходимое – особенно если они хотели жить в центре Сиэтла. Проект Барона уже через месяц полностью истощил их финансовые запасы, так что Эмбер, которая как раз должна была получить степень бакалавра, пришлось содержать их обоих. Она начала работать в двух местах: бариста в кофейне по выходным и няней после колледжа. «Мы жили скромно, и это нам помогло», – вспоминает Хейджман. По прошествии нескольких месяцев они наладили жизнь: Эрик работал над своей игрой, Эмбер оплачивала еду, расходы и аренду их крошечной однокомнатной квартиры.
Менее терпеливая подруга, возможно, не выдержала бы подобного, но Хейджман, похоже, не возражала. «Когда мы жили дома, было совсем не сложно. Но потом, когда мы переехали в Сиэтл, необходимость поддерживать Эрика стала более реальной, но это действительно никогда не было проблемой, – сказала она. – Он работал так много, что нельзя было сердиться».
Это правда: Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.
Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки. Игры вроде «Uncharted 4» требовали использования колоссальных команд (и десятков миллионов долларов), потому что их задачей было заставить людей вытаращить глаза от изумления.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу