Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для сотрудников LucasArts это был момент из серии «чего?». К тому времени они разрабатывали две игры, и обе – для консолей. Если Disney собирается делать игры для широкой аудитории, то какая роль отводится LucasArts? Некоторые руководители «Star Wars 1313», погадав на кофейной гуще, решили считать это отставкой. Среди них был и Фред Маркус, уволившийся из студии вскоре после ее продажи. Между тем мораторий на прием новых сотрудников продолжался. Это означало не только невозможность расширения команды «Star Wars 1313», но и неспособность заменить людей, уходивших из студии. LucasArts постепенно истекал кровью.

Однако Доминик Робийяр и оставшиеся сотрудники продолжали работать. Они были оптимистами и полагали, что все еще располагают всем необходимым для создания чего-то великого: хорошей визуальной приманкой, талантливым персоналом и высококачественными технологиями. Кроме того, они считали, что их игра про Бобу Фетта хорошо впишется в объявленные «Диснеем» планы по созданию новой кинотрилогии «Звездных войн». Действие «Star Wars 1313» происходило между первыми двумя трилогиями, так что игра ничуть не помешала бы новым эпизодам (с VII по IX).

В течение нескольких недель после сделки разработчики «Star Wars 1313» собрали демоверсию, которую можно было бы показать новым корпоративным владыкам. Disney проявил к ней некоторый интерес. «Они были заинтересованы в том, чтобы узнать все о компании, которую только что приобрели, поэтому хотели знать о каждом проекте, – сказал Эван Сколник. – Они рассматривали компанию комплексно, как бы анализировали свое приобретение за несколько миллиардов долларов. Поэтому думаю, что “Star Wars 1313” – наряду со всеми другими незавершенными и запланированными проектами – были предметом оценки, исследования, опроса и в конечном счете решения, основанного на результатах всестороннего анализа».

Ответа от Disney все еще не было, хотя 2012 год закончился и наступил 2013-й. Сотрудники LucasArts все еще не знали, что с ними будет. Еще несколько человек уволились, а остальные начали рассылать резюме, видя, что никаких изменений в работе студии не происходит. Казалось, они попали в чистилище или заморожены в карбоните. Все в LucasArts жаждали узнать, что же Disney собирается предпринять. Некоторые считали, что Боб Айгер зарубит «Star Wars 1313» и «First Assault» в пользу новых игр, возможно, как-то привязанных к фильмам. Другие полагали, что Disney изменит политику LucasArts, превратив студию в разработчика казуальных игр для мобильных устройств. Но все скрестили пальцы в надежде, что их владелец просто позволит им продолжать делать то, что они делают, и что все действительно будет – как обещал Айгер – идти, как шло.

Следующий тревожный сигнал прозвучал в конце января 2013 года, когда Disney объявила о закрытии Junction Point – студии, расположенной в Остине и известной своим платформером «Epic Mickey». «Эти изменения являются частью наших постоянных усилий по преобразованию быстро развивающихся игровых платформ и рынка, а также по приведению ресурсов в соответствие с нашими ключевыми приоритетами», – сказал представитель Disney в своем заявлении. Проще говоря, это означало, что «Epic Mickey: The Power of Two» – продолжение игры «Epic Mickey», которую Junction Point выпустила в ноябре 2012 года, – провалилась.

Disney не раскрывала цифр, но сообщила, что в первый месяц продажи «The Power of Two» составили примерно четверть от продаж первой игры. Это было особенно скверно с учетом того, что первый «Epic Mickey» был предназначен исключительно для Wii, в то время как «The Power of Two» – для различных платформ. Как намекнул Айгер, консольные игры просто не очень хорошо подходят для студии Disney, что было весьма неблагоприятно для LucasArts.

К февралю 2013 года слухи стали громче. В студии и вне ее поговаривали о том, что Disney собирается закрыть LucasArts. Сотрудники обменивались многозначительными взглядами, а порой даже открыто разговаривали о будущем компании. Тем не менее, здесь по-прежнему сохранялось ощущение, что «Star Wars 1313» остаются неприкосновенными. Конечно, ведь все геймеры говорят о том, насколько захватывающе выглядит игра, поэтому Disney придется закончить ее создание. В худшем случае, полагали разработчики, возможно, «Star Wars 1313» будут проданы другому крупному издателю. «Думаю, подобные ощущения подпитывались тем, что мы очень многое вложили в эту игру, без устали трудились и классно выступили на E3-2012, где завоевали и были номинированы на множество наград, получили восторженные отзывы прессы и поклонников. Нам казалось, что этого должно быть вполне достаточно для сохранения проекта, – сказал Эван Сколник. – Мы чувствовали, что “1313” нельзя отменить, поскольку с ней было связано слишком много ожиданий».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x