• Пожаловаться

Джейсон Шрейер: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях присутствует краткое содержание. Город: Москва, год выпуска: 2017, ISBN: 978-5-04-045523-2, издательство: Литагент 5 редакция, категория: Прочая околокомпьтерная литература / Хобби и ремесла / sci_popular / на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале. Библиотека «Либ Кат» — LibCat.ru создана для любителей полистать хорошую книжку и предлагает широкий выбор жанров:

любовные романы фантастика и фэнтези приключения детективы и триллеры эротика документальные научные юмористические анекдоты о бизнесе проза детские сказки о религиии новинки православные старинные про компьютеры программирование на английском домоводство поэзия

Выбрав категорию по душе Вы сможете найти действительно стоящие книги и насладиться погружением в мир воображения, прочувствовать переживания героев или узнать для себя что-то новое, совершить внутреннее открытие. Подробная информация для ознакомления по текущему запросу представлена ниже:

Джейсон Шрейер Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Джейсон Шрейер: другие книги автора


Кто написал Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр? Узнайте фамилию, как зовут автора книги и список всех его произведений по сериям.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Некоторые сотрудники LucasArts уехали сразу же. Другие остались на собеседование, чтобы затем стать членами команды совершенно новой приключенческой игры из вселенной «Звездных войн» под руководством Эми Хенниг, которая начала работать в Visceral в апреле 2014 года после ухода из Naughty Dog.

Чуть позже удрученный Доминик Робийяр отправил по электронной почте письмо всем членам команды «Star Wars 1313». Он писал:

«Я надеялся, что, как обычно, смогу обратиться ко всем вам лицом к лицу. Но, кажется, нас уже разбросало ветром перемен, и шансы на встречу невелики! И, наверное, это к лучшему, поскольку я не уверен, что смог бы пройти через то, что я должен сказать вам всем, и не спасовать.

Оглядываясь назад на последние пару лет создания этой игры, я не могу поверить, что мы достигли такого успеха в тех условиях, в которых мы оказались. Это действительно удивительно! Неожиданные смены направления, постоянное вмешательство, нестабильное управление и смена студийного руководства… Иногда я просто не мог поверить, что вы оставались со мной и – что еще важнее – постоянно обеспечивали такое невероятно высокое качество работы. Мне не передать вам, как я горжусь каждым создателем игры из нашей команды. Я буду в долгу у вас до конца своей карьеры».

Робийяр отметил отличную работу команды над игровым процессом («реактивный ранец был последним кусочком головоломки») и визуальных технологий («то, как все выглядит, показывает, сколько усилий и внимания было приложено»). Он похвалил работу над демоверсией к E3 («Я потерял счет публикациям и интервью на E3, в которых отмечалось, что “Star Wars 1313” было лучшим, что они когда-либо видели») и скорбел о том, что LucasArts никогда не сможет выпустить эту игру, как это было обещано.

«Я могу многое сказать о нашей работе и еще больше – слова признательности, но сейчас это слишком сложно сформулировать, – писал Робийяр. – Я искренне беспокоюсь за каждого члена команды и от всего сердца надеюсь, что мы снова когда-нибудь поработаем вместе… До тех пор я в течение ближайших месяцев буду посвящать все свое время и энергию тому, чтобы каждый, кто задумается о найме члена команды “Star Wars 1313”, знал: это будет самой лучшей инвестицией и самым умным решением в его карьере. Вы – лучшая команда, которую я когда-либо знал, и я люблю вас всех».

Игры закрываются постоянно. На каждую выпущенную игру приходятся десятки брошенных концепций и прототипов, которые никогда не увидят свет. Но в «Star Wars 1313» было что-то совершенно уникальное, и так считали не только фанаты, но и сами разработчики. «С моей точки зрения, саму игру никто не отменял, – сказал Стив Чен. – Была закрыта студия, но это совсем другое дело». Спустя годы члены команды «Star Wars 1313» все еще вспоминают о времени, проведенном за созданием этой игры, с гордостью. И многие считают, что игра могла бы иметь огромный успех, если бы им дали возможность ее доделать. «Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».

В одном из конференц-залов LucasArts висела большая доска объявлений, украшенная великолепными иллюстрациями и сотнями цветных стикеров. На ней слева направо излагалась история «Star Wars 1313». Вы могли узнать, как Боба Фетт спускается в глубины Корусанта. Было десять миссий (с учетом предварительных), носящих говорящие названия, такие как «Падение» и «Подонки и злодеи». Выстраивая карты, проектировщики наметили каждую последовательность – например, «бой на задворках казино» и «преследование дроида по туннелям метро» – наряду с кратким описанием возможностей, которые у вас будут, и эмоций, которые возникнут. Если бы вы прочитали их по порядку, то были бы в состоянии представить, чем могли стать «Star Wars 1313». Естественно, когда двери LucasArts закрылись и ее сотрудники окончательно попрощались с некогда легендарной игровой студией, доска была снята, а история заморожена во времени. Это снимок игры, в которую никто никогда не сыграет.

Эпилог

Два года спустя вы завершили работу. Вы сделали игру. «Приключения суперсантехника» выходят на всех больших платформах – PC, Xbox One, PlayStation 4, даже Nintendo Switch, – и вы можете наконец похвастаться перед всеми своими друзьями, что сумели превратить свою мечту в реальность.

Вы можете не рассказывать им о том, насколько мучительным был процесс создания игры. Она вышла на год позже, что обошлось вашим инвесторам в дополнительные 10 миллионов долларов (которые – вы клянетесь – вернутся, когда «Приключения суперсантехника» станут самой горячей штучкой в Steam). Оказывается, вы переборщили с предпроизводством – откуда вам было знать, что разработка каждого уровня займет четыре недели, а не две? Вам пришлось дважды отложить выход «Приключений», чтобы исправить все баги, которые напрочь сносили игру. Ваша команда работала в режиме аврала по крайней мере в течение месяца перед завершением каждого важного этапа (Е3, альфа-, бета- и т. д.). И даже несмотря на то что в качестве компенсации вы покупали всем ужины, вы все еще не можете перестать думать о пропущенных юбилеях, днях рождения и вечеринках, на которые не пошли ваши сотрудники. И о том, сколько времени они не провели со своими детьми. И все потому, что застревали на собраниях по поводу лучших цветовых схем для спецодежды вашего сантехника.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё не прочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.