Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ответы на эти вопросы были отрицательными, и вскоре от руководства Lucasfilm пришло сообщение: решение поменять персонажа окончательное и неизменное. Теперь «Star Wars 1313» стали игрой о Бобе Фетте. «У нас был запланирован целый сюжет, – сказал один из разработчиков. – Мы полностью закончили предпроизводство. Каждый уровень для этой версии игры был запланирован и расписан. Это был четвертый или пятый проект сценария. В тот момент сценарий нам очень нравился».

При этом, по распоряжению руководства, рассказывать о Бобе Фетте на Е3 было нельзя. Поэтому в течение следующих двух месяцев команде «Star Wars 1313» пришлось строить демоверсию вокруг персонажа, которого, как они уже знали, в финальной игре не будет. С одной стороны, это дало хорошую возможность проверить новую технологическую линию, в которой применялись методы отрисовки ILM для создания ярких дымовых и огненных эффектов, что позволило получить наиболее фотореалистичные изображения космических катастроф в нашей галактике. Кроме того, разработчики могли поэкспериментировать с передачей мимики – одной из самых впечатляющих (и самых сложных) частей их технологии. «Человеческое лицо – это единственное, по чему мы, люди, совершенно точно определяем, что происходит – хорошее или плохое, – сказал Стив Чен. – Чтобы все сделать правильно, потребовалось много работы. Очень много работы во всем, что касается тона кожи, освещения, текстуры поверхности и оттенков мимики. Любая, самая крошечная мелочь, когда лицо дернулось в не совсем правильном направлении или если глаза выглядят не идеально правильно – и все, впечатление испорчено».

С другой стороны, на эту демоверсию для E3 ушло несколько месяцев работы, отнятых у личной жизни – долгие рабочие дни и поздние вечера в студии, посвященные персонажам и столкновениям, которые могут никогда не появиться в игре. (Робийяр пообещал команде постараться спасти как можно большую часть демоверсии, хотя уже знал, что этот сюжет пойдет под нож.) Возможно, оно того и стоило. Команда «Star Wars 1313» знала, что ей нужно произвести впечатление на людей. Даже в LucasArts у всех было опасение, что молот может опуститься в любой момент – Lucasfilm снова отменит игру, снова начнутся увольнения, а Пол Миган станет очередной жертвой проклятого титула «президент LucasArts».

Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальные члены команды понимали: просто объявить о «Star Wars 1313» на Е3 будет недостаточно. Они должны были стать лучшими.

Если бы вы походили по центру Лос-Анджелеса в начале июня 2012 года, то, вероятно, услышали бы, как люди говорят о двух играх: «Watch Dogs» и «Star Wars 1313». Обе выглядели невероятно. Обе планировались для консолей следующего поколения, которые еще даже не были анонсированы. (Ни Sony, ни Microsoft не обрадовались тому, что Ubisoft и LucasArts так рано раскрыли их карты.) Обе игры стали звездами E3. Несколько дней демонстраций впечатляющего охотника за головами из «Star Wars 1313» привели именно к тому, в чем так нуждалась LucasArts тем летом.

Критики удивлялись тому, что – как и во многих впечатляющих демоверсиях игр, представляемых издателями на шоу вроде E3, – в «Star Wars 1313» пускали пыль в глаза. Было ли это «целевым рендерингом», демонстрирующим графику, которую команда разработчиков хотела показать, а не ту, что они могли сделать на самом деле? Или игра действительно так выглядит? «Демоверсия была играбельной – я в нее играл. И там не было такого, что, если ты сделал что-то немного неправильно, все вылетало, – сказал Эван Сколник. – Все механики, которые вы видели, работали в игре».

После многих лет переделок и бесконечного прохождения предпроизводства, команда «Star Wars 1313» двинулась вперед. Пресса была взволнована, публика раскручена, и «Star Wars 1313» казались реальными. Тем более что никто за пределами студии не знал о замене главного героя на Бобу Фетта. Некоторым членам команды запрет говорить о Бобе на E3 до сих пор казался странным, но все были рады видеть, что «Star Wars 1313» завоевала на E3 награды и взлетела на вершину рейтинга «Самые ожидаемые игры». Особенно это касалось тех, кто работал в LucasArts последние 10 лет и был свидетелем бесконечной смены президентов. Им казалось, что студия наконец достигла стабильности.

Вернувшись в Сан-Франциско, команда «Star Wars 1313» приступила к разработке планов производства. В фильмах одним из самых знаковых аксессуаров Бобы Фетта был его реактивный ранец, который, как было ясно всем, необходимо добавить и в игру. Но никто не понимал, как за это взяться. Он будет давать возможность прыгать, перемещать персонажа вперед на большое расстояние или герой сможет просто нажать на кнопку и набирать высоту? Или что-то совсем другое? «Даже такое простое решение может полностью изменить принцип построения уровней и то, каких врагов вы будете проектировать, как это выглядит на экране и то, какой будет система управления персонажем, – сказал Стив Чен, ушедший из команды разработчиков “Star Wars 1313” после E3. – Очень простое изменение может иметь огромные последствия».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x