Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Отчасти это означало, что все должны были сконцентрироваться на одном направлении – работать для достижения единой, несколько расплывчатой, но важной цели. «Когда я начал работу над игрой, моей основной задачей было выяснить, о чем все думают, – сказал ведущий дизайнер Стив Чен, ветеран LucasArts, приступивший к работе над «Star Wars 1313» в конце 2010 года. – Дело в том, что я видел в этом проекте игру с открытым миром, я видел ее как игру с партнерами, я видел ее чем-то большим, нежели обычный шутер. Я видел в ней очень, очень многое».

В первые несколько недель Чен собирал команду и спрашивал каждого, что он думает о «Star Wars 1313». Какой он хочет видеть эту игру? «Я пытался определить основную суть и избавиться от того, что не казалось нам достаточно важным, – сказал Стив. – У нас собралась группа невероятно талантливых людей с массой отличных идей и незаурядным мастерством, но без четко определенного общего ви́дения».

Одним из следующих значительных шагов Мигана был прием на работу нового менеджера студии – Фреда Маркуса, матерого разработчика, трудившегося в игровой индустрии с 1990 года. Маркус был верным приверженцем того, что он называет «подходом Nintendo» к игровому дизайну: доводить настройку геймплея до идеала. «Фред присоединился к компании и действительно внес огромный вклад в творческую культуру LucasArts, изменив ее к лучшему, – говорит Чен. – Он был силой, с которой в студии считались, и многое изменил, если сравнивать со временем, когда проект только стартовал».

Маркус, много лет проработавший в Ubisoft, помогая формировать франшизы (такие, как «Far Cry» и «Assassin’s Creed»), проповедовал необходимость добавления структуры в хаос разработки игры, как можно раньше определяя наихудшие варианты сценария. Например, если бы студия делала игры на подземных уровнях Корусанта, нужно было бы подумать о вертикальности. Игроку во время охоты за головами придется подниматься и спускаться на разные уровни города. Но движение вверх, как правило, происходит менее интересно, чем вниз. Подниматься по ступенькам скучнее, чем спускаться. В качестве решения, как вариант, можно добавить высокоскоростные лифты. Или возможность забрасывать крюки и забираться наверх с их помощью. Каким бы ни был ответ, Маркус хотел, чтобы его команда решила проблему еще до старта этапа производства.

Вскоре после начала работы в LucasArts он заставил студию пройти через то, что один ее бывший сотрудник описал как «курс молодого бойца», для синхронизации ритмов работы управления, камер и основного геймплея. Маркус считал, что лучший способ сделать игру – потратить как можно больше времени на предпроизводство, что означало много обсуждений, прототипов и ответов на различные вопросы, как кардинальные, так и мелкие. Что точно означает быть охотником за головами в «Звездных войнах»? Как будут работать элементы управления? Какие гаджеты у вас есть? Как вы будете передвигаться под землей Корусанта? «Он оказал очень большое влияние на нашу команду и студию в целом, – сказал Стив Чен. – Он не самый простой человек, с ним трудно иметь дело, он довольно жесткий в общении… Но его влияние на студию и на проект было, на мой взгляд, несомненно положительным. Он действительно вынудил нас четко представить себе основу игры».

Еще одним важным принципом было стремление не брать игрока под контроль. «Креативный директор Доминик Робийяр чувствовал: очень важно позволить игроку везде, где это возможно, делать что-то крутое, а не только смотреть, как это крутое происходит», – сказал ведущий нарративный дизайнер Эван Сколник.

Некоторое время подготовка к разработке шла полным ходом. Команда «Star Wars 1313» начала работу над релизом осенью 2013 или в начале 2014 года – в надежде, что удастся выпустить игру для еще не анонсированных PS4 и Xbox One. В течение нескольких месяцев разработчики играли с прототипами и работали над новым сценарием, вращающимся вокруг дерзкого охотника за головами. Инженеры, тесно сотрудничая с ILM в попытках понять, как сделать так, чтобы «Star Wars 1313» выглядела игрой «следующего поколения», все лучше узнавали движок Unreal.

По мере того как Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальная команда пытались разобраться в своих представлениях о «Star Wars 1313», Джордж Лукас периодически изучал их предложения. «Я неоднократно проходил с ним сюжет и геймплей, уточняя все детали. Он позволил нам пускать в дело больше придуманных им мест и персонажей», – заявил Робийяр в ходе дискуссии на саммите DICE в феврале 2017 года. Иногда, по словам членов команды, Лукас приходил и говорил, что они могут – и должны – использовать новые куски из сериала «Star Wars: Underworld».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x