Отказ признавать неудачи; отрицание ошибок и принятие одних лишь побед; замалчивание нелестного прошлого; тяга закрывать глаза на свои недостатки и идти вперед, игнорируя истину. Притворство; лесть самому себе, позволяющая считать себя героем и наслаждаться этим. Все это грехи Рейдена в Sons of Liberty, которыми манипулировали «Патриоты». Поэтому-то они и полагали, что они вправе управлять человеческим сознанием. Поэтому-то Кодзима и предал фанатов, подсунув им Рейдена, и едва не уничтожил Metal Gear в своем безумном стиле. В MGS2 он не дал игрокам потешить свои низменные страстишки с помощью персонажей, которых сочинял для чего-то большего. Не мог он подарить игрокам еще 300 VR-миссий и не заставить их осознать, что они собой представляют.
Ну и в чем проблема, спросите вы. Радость и довольство собой от прохождения хардкорного геймплейного испытания остается с нами надолго, особенно если у нас низкая самооценка и не очень-то много достижений в реальном мире. Я, конечно, обобщаю и упрощаю, но то, как гонялись игроки за славой во времена старых аркад, и древнее увлечение достижениями, и нынешний всплеск киберспорта и стриминга доказывают, что эта черта никуда не уйдет. Большинство добросовестных гейм-дизайнеров стараются воспользоваться ею, создавая петлю положительной обратной связи. Похвала или награда за каждое проявление послушания гарантируют, что игроки будут делать именно то, чего от них хотят; так были изобретены таблицы рекордов и статистика прохождения. Да и сам Кодзима подкреплял хорошее поведение рангами и рейтингами. Импульс получить высокий балл настолько естествен, что сейчас все больше корпораций вводят систему вознаграждений вроде игровой, управляя поведением потребителей; это называется «геймификация», и она бывает весьма циничной и изощренной. Но геймификация не учит нас ничему существенному. Это лишь способ простимулировать центры вознаграждения в мозге, не достигая ничего важного. Нас программируют покупать еще больше продуктов и убивать еще больше компьютерных монстров – чтобы контролировать наше мышление и чтобы мы возвращались за добавкой, а не чтобы принести нам какую-то пользу. Кодзима же хотел, чтобы в Sons of Liberty игрок вознаградил себя за то, что не попался в эту ловушку и разглядел технологии положительного подкрепления. Вообще-то пыжиться от гордости, когда прошел уровень в видеоигре, не очень здоровое занятие; особенно если забывать при этом о 145 проваленных попытках. Заронить нам в голову мысль, что мы буквально уничтожаем реальность, когда отказываемся признать поражение, – это новаторский шаг к переосмыслению игровых достижений.
КНЯЖНА ПРЕИСПОДНЕЙ И КНЯЗЬ ХАОСА
Солид Снейк застрял в лимбе, бесплотный и беспомощный. Сейчас сигналы контролирует Солидус. Его раздражает двуличие Снейка, так что он наказывает того худшим из известных ему способов.
«Разговор окончен. Я не отдам тебе сингулярность. И не позволю тебе восстановить вселенные, которые я скорректировал. И поэтому ты останешься здесь… НАВСЕГДА! – он сплюнул. – Ты пожалеешь, что заставил меня вскрыть печать. Совсем скоро „они“ будут здесь… отвратительные, печально известные во многих вселенных, вызывающие лишь ненависть и страх… Одно их присутствие способно уничтожить мир. Дети тьмы, на которых направлена ненависть всей вселенной. Княжна преисподней и князь хаоса. Позволь мне представить… Роуз и Джека!»
Все вокруг заливает ослепительным светом.
Вот теперь мы достигли критической массы. Это троллинг с убийственной силой ядерной бомбы. Буквально-таки средний палец прямо в лицо игроку. Кодзима и Фукусима подчеркивают, что на Роуз и Джека «направлена ненависть всей вселенной» и что одного их присутствия достаточно, чтобы «уничтожить мир», а потом немедленно заставляют нас играть за Рейденаи вытерпеть несколько невероятно деморализующих сцен с Роуз. Это очень, очень жестокое наказание.
Наши миссии просты, банальны и никчемны. Мы беспорядочно носимся по Биг Шелл, останавливаем врагов с револьвером наперевес, а затем добегаем до цели. Закончив миссию, мы, как всегда, получаем рейтинг. А потом – страницы диалогов, но больше не от лица Снейка. Мы теперь в какой-то дьявольской параллельной вселенной, где Роуз и Рейден живут вместе и состоят в запутанных отношениях. Это сюрреалистический кошмар.
«Мы с Роуз обедали в ресторанчике на берегу. Как и всегда, Роуз была прекрасна», – так начинается повествование. Но кто рассказчик? Если это все еще Snake Tales, мы ведь должны смотреть глазами заглавного персонажа. Находиться в голове Снейка было, конечно, странно, но как мы вообще можем слышать внутренний монолог Рейдена, играя за Снейка? Джек переходит к поэтическому описанию того, как расцвел от вина румянец на ее щеках. Когда ужин наконец подан, у стола появляется сам полковник!
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу