Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Я очень боялся, потянут ли это [тогдашние] 3D-акселераторы. Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.

Разработка шла не сказать чтобы гладко. Кузьмин очень осторожно выбирает слова: «Если у главного программиста недостаточно архитектурное мышление… То большой проект через какое-то время начинает разваливаться». Речь, судя по всему, идет о недостаточно быстром итерировании; КранК упоминает, что база игрока, разросшаяся до определенных размеров, ставила любой компьютер на колени. «Через год [после начала разработки] я почувствовал, что мы забуксовали. Проект пришлось перезапускать с нуля, мы оставили только самые базовые вещи. Это был первый технический кризис. Второй был… Некоторые моменты из прошлого иногда под влиянием стресса забываешь, для этого есть даже термин в психологии». Речь идет о подавленных воспоминаниях, впервые о которых заговорил Фрейд. Второй кризис, о котором упоминает КранК, был связан с появлением в игре юнитов – это произошло под настойчивым влиянием издателя. 1С тоже можно понять: «Периметр» была игрой большой и четко очерченной в жанровом смысле, и требования к ней предъявлялись другие, чем к арт-хаусным, в сущности, «Вангерам» (для игр вроде «Вангеров» в Game.EXE существовало официальное жанровое определение «Левая резьба», – игры K-D Lab всегда так или иначе присутствовали на этой территории). «Наверное, я сам был согласен, что игра получается недостаточно интересная, если управлять только ландшафтом; что нужно развить энергетическую сеть и так далее. Тогда появились фреймы и юниты. Их я, правда, все равно сделал по-своему». В «Периметре» было три базовых типа юнитов – а не дюжина, как в большинстве стратегических игр эпохи. «Эти три типа на ходу пересобирались в любые другие. Мне не нравилось, как это выглядело, но по-другому технологически сделать не получалось. Фреймы – да, я был доволен».

Опять Олег Хажинский, рецензия на «Периметр» в Game.EXE: «Чуть позже мы делаем еще одно открытие: похоже, внешний облик игры не имеет вообще никакого значения». Методы ее взаимодействия с игроком спрятаны глубоко под поверхностью спонж-миров и не лежат ни в технической, ни в арт-плоскости. Снова КранК: «Это была большая игра с, как ни крути, миссионной структурой, я не могу держать всю цепь миров в памяти, как было в «Вангерах». Метанарратив «Периметра» работал на других принципах – хотя формально их действие происходит в одной вселенной. «Всю великую экспедицию с фреймами [основной сюжетный механизм «Периметра»] я провел в своем блокноте, сделал, по сути, симуляцию. Я исследовал это пространство и открывал эти миры в хронологическом порядке, чтобы потом в игре подать как предысторию». Это обеспечило сюжету внутреннюю логику и непротиворечивость – хотя, как замечает сам Кузьмин, и не побуждает впрямую переиграть «Периметр» заново после финальных титров. «В технологиях было достаточно новизны, чтобы я еще здесь начинал экспериментировать».

Когда игра обрела близкую к финальной форму, K-D Lab вместе с 1С стали возить ее по игровым выставкам и показывать зарубежным издателям. Примерно за год до выхода у «Периметра» было уже несколько предложений от крупных индустриальных имен, но лучшее сделало, как ни удивительно, британское издательство Codemasters – уважаемое учреждение, знаменитое своими безупречными симуляторами ралли и «Формулы-1». «Мне это показалось странным, потому что в моем представлении Codemasters были скорее региональным европейским, а не мировым издателем. А с другой стороны, они же делали мои любимые MicroMachines!» Напомним, что ДНК MicroMachines было одним из элементов «Вангеров». Это очень, конечно, знаковая рифма. «Контракт [с Codemasters] был очень хороший, он в два с лишним раза перекрывал себестоимость разработки. Сделали мы ее, по-моему, тысяч за четыреста долларов и за три года. Мне казалось, что это совершенно дикий срок, в два раза дольше, чем «Вангеры», но теперь-то понятно, что…» Андрей смеется. Три года, действительно, по меркам большой игровой разработки не значат ничего – миг между прошлым и будущим. «Но каких-то ощутимых западных роялти я от них не помню – по-моему, мы не вышли за пределы аванса. Но аванс, напомню, кратно перекрывал затраты, поэтому еще до выхода игры все были в плюсе. В России зато она хорошо продавалась – уже шли разговоры, что нужно делать следующий «Периметр», дополнения, все это».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x