Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

С учетом вышесказанного «Самогонки» оказались для K-D Lab полезным опытом. Пост-дефолтный шок быстро забывался, экономика приходила в себя, в студию стали ездить игровые издатели с предложениями разной степени заманчивости. «1С предложила сделать большую игру – теперь такую, которую я хочу сделать сам». Так родился будущий «Периметр».

«Еще когда я делал «Вангеров», у меня было видение, или видение, – не знаю, куда лучше ударение поставить. Так же, как в «Вангерах» я видел машинку, которая мчится с пылью по поверхности, здесь у меня была такая картинка: трехмерный выровненный ландшафт с видом сверху, по контуру которого бегут маленькие светящиеся точки. У меня даже слово сразу появилось – Молельщики. Они создают непроходимую стену, внутри которой база, а снаружи – абсолютно агрессивный ужасный мир». В американской киноиндустрии есть устойчивое выражение: «Фильм пишет сам себя». Это означает, что автора идеи посетило озарение такой мощи, что его не нужно даже додумывать – достаточно максимально быстро перенести на бумагу. Ровно это и произошло у Андрея с «Периметром». Идеи игр, оказывается, не всегда мучительно рождаются в кабинетах издателей по итогам мозговых штурмов. Периодически они возникают, как сверхновая, во вспышке слепящего света.

Впоследствии КранК много размышлял о генезисе этой идеи. «Наверное, дело в том, что в детстве я зачитывался Гарри Гаррисоном, романом «Неукротимая планета». Там же был очень похожий периметр, который снаружи пытались пробить разные гады, а люди изнутри защищались. А потом оказалось, что все это снаружи лезло из страхов и подсознания людей. Это очень пересекается с тем, чем стал «Периметр». Нужно заметить, что творчество американского фантаста Гарри Гаррисона в целом и цикл «Мир смерти» в частности был таким же ключевым элементом культурного ландшафта российских девяностых, как компьютерные игры и видеосалоны. Это была «фантастика по умолчанию» – то, что невозможно было не читать. Гаррисон, на родине затерявшийся среди тысяч мягкообложечных трэш-фантастов, приобрел в России поистине титанические масштабы. «Неукротимая планета» (в оригинале, собственно, Deathworld – намного менее поэтичный «Мир смерти») в англоязычных изданиях была и остается трилогией, опубликованной в 60-е годы XX века, но тридцать лет спустя в России ее достаточно таинственным образом дописали до семи книг силами Антона Молчанова (под звучным псевдонимом Ант Скаландис) и Михаила Ахманова. Нигде за пределами России последние четыре книги цикла официально не издавались, но существуют в фанатских переводах на английский язык онлайн. «Неукротимая планета», повторимся, мощнейшим образом врезалась в культурный код российских девяностых, срезонировав с ним на уровнях, количество которых не поддается подсчету. Как минимум без Гарри Гаррисона не было бы «Периметра».

КранК продолжает: «Картинка с тысячами бегущих объектов, создающих непроницаемый силовой барьер с динамическим контуром, сразу сложилась в некую территориальную стратегию. Делать обычную RTS [real-time strategy, стратегию в реальном времени] мне при этом было абсолютно неинтересно». В 2001 году K-D Lab подписала с 1С договор о создании будущего «Периметра»; к этому моменту у Кузьмина был готов огромный дизайн-документ и первые концептуальные рисунки, – игра то есть была готова, оставалось ее только сделать.

«В первой версии «Периметра» не было юнитов [персонажей и техники, напрямую управляемых игроком] в привычном понимании этого слова. Вместо них были толпы Молельщиков и огромные Бригадиры с ковшами. Мне всегда нравилось создавать системы непрямого контроля. Самое приятное, как в той шутке, это смотреть на огонь и на работу». Эта логика находится в прямой взаимосвязи с ви́дением/виде́нием: Молельщики дырявили ландшафт, отвозя добытое внутрь периметра. «Я сразу требовал от программистов, чтобы в игре соблюдался закон сохранения вещества: то есть чтобы объем добытого грунта всегда был равен объему сброшенного грунта. Если кто-то где-то взял кусочек земли, он обязан его где-то выгрузить, и наоборот. Все должно быть очень честно». Такие концептуальные требования в сочетании с набравшим к тому моменту нешуточные обороты прогрессом игровой техники сделали «Периметр» трехмерной игрой. «3D-ускорители [графики] уже победили, и нужно было выжимать из них максимум. Отказываться от Surmap и технологии терраформинга [из «Вангеров»] я не хотел, и мы стали думать, как технически перейти в 3D, сохранив при этом нашу собственную технологию. Понимаешь, когда каждая точка – это высота, в вертикальных сетках ничего не может быть. Когда переходишь в 3D, картинка становится… не той». Андрей рассказывает о фрактальных формулах, координатных развертках и других космических вещах, благодаря которым, в частности, под грунтом миров «Периметра» появилась жесткая кора, живущая по собственным геологическим закономерностям. «Это называется «процедурные текстуры» – они существуют в виде некоей математической формулы, а по мере того, как ты начинаешь их видеть, они визуализируются». Нужно заметить, что и тогда, и сегодня, и, скорее всего, через много лет в будущем игры всегда будут в той или иной степени иллюзией; их части всегда будут спрятаны от игрока до того момента, когда можно/нужно будет проявиться в реальности. Некоторые игры, впрочем, стараются быть со своими пользователями честнее, чем большинство других. Это ощущается на странном, не всегда вербализуемом уровне.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x