Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Орловский рассказывает: «На тот момент мы уже работали с немецким издателем Fishtank – с ними мы выпустили «Проклятые земли» и «Демиурги» и думали, что сделать дальше». Бизнес-модель, описанная в главе про «Аллоды», работала на полную мощность: Nival сначала подписывала игру с зарубежным издателем, чьи бюджеты на разработку были существенно выше локальных. К началу нулевых это позволяло Орловскому и команде делать не только те игры, которые оговорены в контрактах, но и те, которые давно хотелось сделать. «Как раз тогда вышла [знаменитая походовая тактика] Jagged Alliance, где было много прикольных геймплейных решений. Она нам очень нравилась – и очень нравилась нашему издателю, потому что очень хорошо продавалась в Германии. «Блицкриг» мы тоже тогда уже выпустили; оказалось, что тема Второй мировой очень популярна в Германии, о ней тогда только-только начали там рассказывать – до этого она была в существенной степени запрещена. То есть тема модная, нам близкая, а немцам самим делать игру про Вторую мировую было тогда страшновато». Будущая Silent Storm начала выкристаллизовываться из двух великих игр (X–COM и Jagged Alliance), одного энергичного издателя и уникальной общественно-политической обстановки центральной Европы начала нулевых. Не самое очевидное сочетание факторов.

«На самом деле была некая сложность с выбором темы, которая подходила бы российскому разработчику [с перспективой выхода на иностранные рынки]. После «Аллодов» и «Проклятых земель» мы уже понимали, что русское фэнтези – это любопытно, но всерьез его никто не воспринимает, потому что школа нарратива у нас гораздо слабее. Мы, конечно, очень старались, но выходившие тогда [ролевые игры] Baldur’s Gate и Planescape: Torment в разы нас делали с нарративной точки зрения. Мы понимали, что угнаться за ними никогда не сможем. Плюс у нас всегда были проблемы с анимацией, нормальную персонажку не умели делать… Нет, для России это было офигенно, а от западного рынка мы отставали. И мы это понимали». Из будущего очевидно: графические, анимационные и прочие технические задачи сегодня решаются унифицированными игровыми движками вроде Unreal Engine или CryTech, – их использование позволяет делать игру блокбастерного качества хоть в Калифорнии, хоть в Брянске. А вот технологий, связанных с выстраиванием нарратива, до сих пор нет, – и не предвидится. Истории, к счастью, по-прежнему остаются прерогативой живых людей.

Сергей продолжает: «Сейчас все стало гораздо лучше, но тогда [в России] не было культуры создания качественного нарратива, соответствующего образования, и так далее. Это была наша самая слабая сторона. Но были области, где мы были сильнее всех – в частности, в области техники. Мы, попросту говоря, понимали, как все работает, в силу исторически хорошего технического образования. А это была, наоборот, большая проблема у американских и европейских [игровых] художников. Они, как правило, люди с гуманитарным образованием, поэтому рисовали просто красиво. А мы делали и красиво, и функционально». С учетом этих вводных начал складываться так называемый сеттинг (декорации, исторический период) будущей «Silent Storm: Вторая мировая» с достоверным оружием, но с фантастическими предлагаемыми обстоятельствами. Точнее, с одним обстоятельством: наличием сначала у фашистов, а впоследствии и у героев персональных бронекостюмов, получивших название панцеркляйны, – от немецких слов panzer и kleine, «маленький танк». «Было небольшое допущение: что Третий рейх с технологической точки зрения ушел немного дальше, чем он ушел на самом деле. Мы вместе с немецким издателем провели небольшое историческое исследование и добавили панцеркляйны. Кому-то это понравилось, кому-то не очень». Всем, кому надо, понравилось – панцеркляйны помнят все, кто в начале нулевых играл в России в компьютерные игры.

Nival стала пристально смотреть на Jagged Alliance – игру, в отличие от X–COM, в стопроцентно реалистичном сеттинге. «Мы понимали, что в ней очень многого не хватает, но ядро геймплея было очень классным. Мы стали ее разбирать и ломать – это был наш основной инстинкт». Вспомним неофициальный внутренний девиз Facebook, определявший компанию до совсем недавнего времени: «Move fast and brake things». «Будь быстрым, ломай все».

В частности, Nival в Jagged Alliance не хватало деталей такого рода, на которые 90 % пользователей не обратит внимания, зато остальные 10 % будут в восторге. Это важная формулировка, к которой в этой книге мы еще вернемся – в главе про World of Tanks. Орловский продолжает: «Проектом руководил Дима Захаров, а он особый фанат таких вещей: чтобы граната правильно висела на поясе, в обойме было правильное количество патронов, и так далее. Из его любви к мелочам все и выросло». В итоге оружие вело себя в игре в строгом соответствии с исторической правдой. Олег Хажинский в рецензии на Silent Storm в октябрьском номере Game.EXE от 2003 года пишет: «Снайперы вступают с автоматчиками в огневой контакт на большой дистанции и несут потери. Вероятность попадания в голову пренебрежимо мала». Silent Storm была максимально честна со своим пользователем.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x